论持久战,服战的未来

作者:bigsnow98  来源:梦幻试剑山庄  浏览:  跑商专区
购买点卡 责任编辑:无水的鱼 日期:2007-10-18
   

     在这里我不想直接按照门派去逐个分析优劣,首先我要理清今后梦幻顶级PK的整体走势。

     第一,人物的整体抗性进一步得到增强,相对于人物的抗性,输出略有减弱。

     第二,物理系的输出得到部分提升,相对于BB的物理抗性,输出有增加。导致血法宠需要补体减灵,天赋F将成为联赛中如临时F一样重要的又一必须品。

     第三,法抗25的人会越来越多,按照原有点数继续分配的传统双抗龙宫可能将面临天雷之后龙卷无作为的尴尬局面。

     第四,法攻物攻25的人也会越来越多,BB的攻击力会逐步全面提升,相对于人物的抗性,短期内输出可能也略有增加,待所有人都换完100点之后大概持平,但相对17E+的经验个人认为修炼25应该要快的多。

     第五,人物抗性相对提升,攻击性的BB生存将受到考验。届时可能会出现更多的持久战,因为人站的更久而辅助进攻的BB却没了。

     以上是大局分析,之后再进行逐个猜测

第一部分 物理系 整个环节的第一点要害,也就是起点

     对于STL 可能会出现严重的两极分化,一类是高敏,一类是全力

     高敏除了加敏加耐之外还需要开始洗力,现在普通的高敏ST基本是一个2200 470的属性,血防和普通的全力STL差距不大。但是请看第2条,未来攻击手的输出是会全面提升的,如果不提高抗性那么是难以达到高敏ST的预期战术,毕竟高敏ST是以控制+进攻的战术手段而非全力ST那样以输出为主,所以必须得经受起对方攻击手的考验。假设这100点平均分配到敏耐上,我只能说不够,至于为什么不够,暂且留一个伏笔,大家看了下面就会明白。

     全力ST自然是将全力进行到底,并且穿上血衣同时彻底回归血腰。为什么穿血衣我不想做太多解释,跟全魔法系变鸭子不变胖子是一个道理。关于血腰我只能说是无奈之举,也是必然的。因为极限加点的人最好地表现自身特色才是王道,而全力ST的特色自然是输出,他们的生存价值就是能击倒对手,所以全力ST加体加耐基本不可取。现如今不稳定的尸战流已然被茫茫多的人屏弃,求输出的暴力队越来越多的以高攻控制或者高抗高攻的形态出现,暴力控制队如河姆渡 齐云楼 大雁塔等 高抗高攻队如太和殿 鼎盛时期的城隍庙等。曾经那个令人热血沸腾的河姆渡 五龙潭等队伍基本不会再出现,稳中求胜成为了一个共识。所以全力ST即使有尸战也只能做为一招后手来以备不时之需,更多的时候还是要努力去站住 站稳,这样就造成了一个既不能加体耐还必须提高生存的尴尬局面,所以回归血腰是必须的。当然高血还有另一个不容忽视的好处就是防幽灵,一方面提高了生存能力,另一方面大家可以看看有多少低血的全力ST是被反死的,所以血腰血衣是全力ST的另类高抗之路,只因达不到魔耐双抗所以不得已而为之。

     至于DT在我看来基本是一条路,穿上血腰同时放弃速度和全力,达到一定程度上的免疫飞机。

       对于DT而言,全力和中庸的争论是无法避免的。首先我要重复刚才那一话题,极端加点的人最好地表现自身特色才是王道,一个全力黑腰的大唐能有1300防4000血就是一个极限,这样一个属性如果面对2450+伤害的ST那是什么概念,如果再辅以阵克攻击位,鸟出2000+那绝对不足为奇,也就是说对手只需一击就让你的特色无法发挥了。别说什么弱点 破血 破碎一类的,DT真正的王道永远是在横扫上,攻击特技并非DT的专用品,为什么ST却很少使用?因为过高的特技上镜率仅仅说明了你门派技能的无能而已,所以别拿攻击特技多来沾沾自喜,其实你不过是又一个魔王罢了,又一个门派技能乏力的弃儿。被对手一击之下就无法发挥出特色的极限加点拿来有什么用?如果你说平砍清BB,那么我会请你立刻回家。一个只能平砍BB的脆皮药罐子要来有什么用,被对手鸟一下1500+还必须保护好不能让他死,保护好之后发现他又基本只能平砍清BB,我不明白这是队友还是祖宗。所以全力DT并非不行,只不过全力之后发挥出威力的可能性过低,这和求稳的大环境冲突。即使有起死也没什么大功效,干倒一个全力DT是那样容易;高手之间过招,放一个大型特技又是那样得不容易,两者显然不够协调,杀比救要容易的多。

     所以我现在喜欢高耐的DT,只有站的住才能发挥出DT真正的杀手本色。什么叫杀手?没吃过猪肉总见过猪跑吧,没见过杀手总看过电影吧。如ST一般飞过来飞过去的不叫杀手,你见有哪部片子里的杀手如ST那样一直打的,那只能叫打手。真正的杀手平时不动声色,只在需要的时候一击致命,这才叫杀手。所以DT平时可以站着做做杀BB的低级工作,但需要的时候必须出手三连完成点杀。其实11联珍宝对城隍就基本演绎了未来DT的走向,平时杀杀BB显得碌碌无为,但无论点杀红尘还是玉皇都是DT以关键先生的角色登场,这才是DT真正的王道。同时再举几个反面教材,一场11联珍宝对明秀的复赛,ZZ全场阳痿没有敢放手去扫,你可以平时一直梦游,但在关键时刻你必须挺身出来。当然他也有苦衷,11联珍宝两个物理系居然全队没带破甲。另一场是9联上海老街对9日山的预赛,两边三个DT上来就你来我往互相开扫,结果很快被几只幽灵和几个面伤门派决定了比赛结果,DT的脆弱和倒地之后的无能尽显无疑。

     说了这么多,无非想证明一点,DT想有成绩首先要站的住。在攻击手里,其实ST和MW是一类而DT和LG是一类。MW和ST追求输出,DT和LG追求稳定。如果没有50%的气血限制那么我也一定力捧全力DT,关键它有这个限制,所以DT过于怕死,这样使得DT同主封一样必须在生存和特色之间取一个临界点,其实主封都不像DT那样怕死,毕竟我只要血有蓝就可以封,而DT没有50%就扫不出来。所以未来DT的趋势基本要保持对物理系的伤害压制,不能洗成无力DT去干干的砍BB,那也是无用的,但同时必须大幅度加耐以对抗ST,未来成型的DT应该达到2400 1650 4000+的一个属性,无体穿血腰打临时过4000血不难,1650防基本就是400出头的耐点,剩下还有差不多900点力量应该也可以达到2400伤害。这样一个属性面对全力ST就显得从容了许多。至于速度腰带我完全放弃了,我不会为了一个使用率也就10%左右的技能牺牲掉900血,如果刚好在你扫的那回合速度被对手压制导致扫不出来,那只是你战术的问题而不是加点上的问题了,4联云对鸟电老虎的速度也被生人勿近压制,但是一样完美地告诉世人什么才叫MVP。如果你像小梅沙或者万胜府那样出一个4封队进行有效的控制那么出一个全力DT也未尝不可,但是这里我所做的是门派讨论而非战术讨论,如果把各种战术因素搀杂进去那么会衍生出成千上万种变化。所以我只要明确一点,全力DT并非不可行但可行性要低的多,往往收效和预期差之千里。

 

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