铃铛谈宠系列--血宠漫谈(一)

作者:青竹铃铛  来源:  浏览:  跑商专区
购买点卡 责任编辑:爽朗 日期:2006-03-19
   

之所以先谈血宠,原因是结合自己2年的梦幻心得和朋友的启示,觉得有必要把我的宠物技能选择和打书技巧方面的经验同大家分享一下,作为对自己的补偿把.(由于工作原因不能放太多时间在游戏上了)

血宠的分类无非以下几种方法:

1. 按加点方式有: 全血宠(适合对抗物理系), 血防宠(适合WZ使用)

2. 按速度可分为: 高速血宠, 龟速血宠

高速血宠和底速血宠有不同的功用,在群P中,速度的重要性尤为明显.高速能起到解封,吸引法术火力,抢先附加状态等功能.龟速血宠则是相反.这里要提到的是,在选择龟速宠的时候要做就做最慢,其实这也是战神的速度优势,不过是速度慢的优势,在宝宝拉人这一战术下,战神的龟速是成功的,虽然不能保证下回合的存活率,至少这回合不会被法系的点着秒.

3. 按用途可分为: 纯血宠, 血毒宠, 血法宠

第3种是相对比较复杂的分类,来讲讲我的见解:

纯血宠(高反震+高神佑)我不想多作讨论,因为随着PK经验的积累, 完全没有附加效果的血宠如同没有附加值的商品,价值已大不如前,没有人傻到让你的高反震+高神佑发挥得淋漓尽致…没抗毒技能(如:高毒)的血宝宝一旦被毒宠毒上也很是郁闷..这里有个误区,很多人企图用高反震+高神给对放造成致命伤害,也许在血宠刚出来的时候有这样的想法不奇怪,DT被反死不奇怪,但现在大家对血宠都不再陌生了,谁会对着一个血宝宝3连?恰恰相反,合理利用对方血宝宝增加自己愤怒倒是现在的另类PK.所以,血宠的一切技能都是围绕怎样在保证其生存的情况下,让其能做点其他的,高附加值耐用商品:)

而血毒宠则是一个比较流行的选择, 幽灵又是这里面的典型, 原因大家都明白: 死亡召唤.

在金钱不是很紧张的情况下, 我建议选择4技能的幽灵, 一是因为4技能打书机会成本小, 二是因为幽灵的4个技能都能起到一定的作用. 至于资质和成长, 我个人认为不必太计较. 血宝宝的加点方式决定了其生命力强. 在完成使命方面应该没有问题.

我们将鬼魂, 死亡, 高反击和 高飞的4技能幽灵分析细致一点: 鬼魂在这里的地位很尴尬: 积极的方面是它抗封, 复活后蓝全满(不过血宝宝也不会那么容易死, 死了等复活付出的代价相当大后其作用也不再明显). 所以相对来多消极的方面应该更多, 战斗中不能加蓝, 导致留有鬼魂的幽灵在后面的加点中考虑加1-2魔,虽然在一定程度上增加了幽灵对法术的抗性但点数加到魔上的确来得比较心痛. 被驱鬼克,这点上我是这样看的, 在保证了最少2耐2血的情况下, 被驱鬼宝宝打上几下也不会太痛,除非DT的武器带上高区… 特别要提一下的是WZ, 鬼魂让你点不了灯是很郁闷的.

高反击绝对应该留, 这里也不多叙述, 在反击的几率内命中100%

高飞这里只有一半的作用, 有了死亡的必中再加命中实在多余, 加躲闪我个人认为用处也不太大, 因为单一的物理攻击不会对幽灵造成致命伤害, 真正高伤害的也都是必中的人物技能,所以躲与不躲意义不太大…

开始讲幽灵的打书: 最理想的4个技能: 高毒+死亡+高反击+抗封技能(鬼魂除外)

但理想技能不是我们追求的,我们追求利益最大化,我们还追求成本对小化, 性价比是永恒的主题, 把打书作为一个项目来管理, 我们得从 成本, 质量, 范围, 运用WBS等一系列工具来展开…以后我得写本书,<梦幻与项目管理>哦…扯远了…扯回来.

所以就我看来1本高毒上去就够了, 这样会出现以下4种情况:

1, 掉死亡召唤, 没啥说的, 换4力1耐加点….

2, 掉鬼魂, 这是很理想的低成本造就高产出…你的召唤兽在1秒的时间里为你创造了 1500w梦幻币…加点上面可考虑3耐2血, 2血2耐1敏, 根据具体情况而言(宝宝资质, 成长…)还有一个潜在性的好处...你的宝宝带驱,你是否会在潜意识中先去攻击幽灵呢?这也吸引了火力,当对方围着你的血宝宝团团转的时候,战局已经倾斜了...

3, 掉高飞, 应该说还可以, 前面说了, 高飞的用途不是太大, 所以缺点不是掉了高飞引起的,而是鬼魂的存在, 缺点前面我也说得很清楚了.加点可考虑多加点耐, 因为最好能抗驱鬼宠, 高区法宠暂时还不多, 魔能加50点-100点最好, 特别是单P或群P的消耗战中, 方狠蓝少,又不能补给, 这样的宝宝我不建议分点给敏了…实在没点可分了

4, 掉高反, 有勇气的话, 再上高反把, 一般来说会计掉高飞 或者 打回原样, 这样你就还有1次打成第1种的机会. 如果选择没有高反, 实在有些鸡肋的感觉涌上心头…

引用一句话,打书1靠运气, 2靠心理承受能力, 3靠经济承受能力. 再一想,仿佛有了第3点,第2点也就自然成立了。

接下来我谈谈一些门派对幽灵技能的适当调整和加点方式的适当调整:

WZ可以考虑上高永恒, 加3耐以上, 少血点, 龟速,点灯. 无敏WZ可以给考虑给幽灵加1敏, 高敏WZ就没必要给幽灵加2敏了.

魔王加3耐 以对抗物理系, 支持加30-50点敏捷, 魔王的速度决定了宠物将少许的点数分配到速度上是解自己封的好办法.

DT多给宝宝加血点,和适当的速度点,用以吃药解封,破对方保护和在群P中吸引法术火力.

每个门派都应根据自身情况分析,保证自身和宠的完美配合.

这样的幽灵不建议首发,特别是带鬼魂的宝宝,最好上场时机需要自己判断,一般是战头刚刚进入消耗战的时候,这得结合你的PK经验了,你必须在一开始就对对方和我方的人员配置,战术,包括宝宝,甚至宝宝出战顺序都一一分析,来确定幽灵的上场实际,所谓一招不慎,满盘皆输...PK是灵活的,单P和群P是有区别的,战局是随时都在发生变化的,所以,你必须是灵活的,没有万能宝宝,有时候甚至不能上血毒宠...

除了幽灵以外还有几种血宠,这里只简单介绍下...

血法宠:首选灵副, 有以下优点:
1,成长高,防资和法资高.

2,自带技能比较适合 我在老区有一个高魔心,高反震,高区,落岩的灵副(没高级暴击等新生代法术书).打书方法是:先把技能打成4个单法,然后依次上高级兽决,最后始终可以保证有1单法在,这是相对稳妥的办法.我但是是2血2法1耐的中庸加点.效果很理想.

3,上古附加状态, 前一段由于法连的出现,曾经有法连+上古的血宝宝出现,这是个好想法,这样的精神值得提倡,但朋友使用的效果也并不理想,毕竟几率还是太小,而且占用
2个技能格也比较可惜,所以这里不推荐给大家.建议大家能在保留单法的基础上,有高魔心,高法爆,再来个高反震,3血2法加点.

当然105以后的宠有合适的也不错.用鬼将,律法等传统攻宠当血宝宝也能起到迷惑对方的作用.试想一个带高反击,高毒的律法在群P的第一回合上来就防的效果,相信能吸引很大的火力把,不是很大,是相当大...这里也希望大家能够举一反三

最后不得不提一下凤凰,凤凰有其独特的优势:

1, 速度快,因速度与成长无关,所以1500+的速度对血宠来说是个很大的优势
2, 体形大,上下摆动的尾巴掩护相信是一个很另新手头痛的事
3, 技能资质也比较适合,飞行是不错的血宝宝技能,高火吸到后期地狱烈火泛滥的的时候也有一定作用,特别是在法宠复兴年代.高神佑就不在累赘.
4, 价格低,4技能的也不贵.
5, 65级即可带,省去后期练血宝宝的尴尬.

由于时间有限, 我仅以几个代表性的宠为例给大家一些思路, 不同门派的人, 不同成长, 不同资质, 不同技能,不同用途的宠的打书都不一样,希望大家灵活一点.更希望大家能够发现我思考不足的地方或者有错误的地方,并坚持系统思考绝对是一个很有意义的能力锻炼, 看来我得考虑写本《系统思考哲学理论与梦幻》…又扯远了..

最近我的德国项目合作伙伴对梦幻产生了兴趣,甚是喜欢梦幻的中国特色的游戏背景。这篇文章也献给不认识中文的他,希望他在算是把中国文化发扬光大了把。

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