加点的革命:分析STL加耐的可行性,必要性及其重要性

作者:都颇濂  来源:本站论坛  浏览:  跑商专区
购买点卡 责任编辑:血花 日期:2005-09-11
   

         首先声明一点:本文所讨论的前提是,高等级 实力相当的吃药PK。;
         以前也看过N多STL的师兄们写的抱怨的帖子了,主要都是说STL伤害低,防御低,门派特色垃圾等等,当然大家说的有一定的道理,但是有些问题我们是可以通过自己的改变而发生变化的,比如说大家说的伤害低,按照传统的3力2血加点,我们的伤害确实会很低,毕竟师门技能加伤害太少了但是看到了全力ST的高伤害,应该能够得到一些启示吧,那就是我们可以通过增加每一级加在力量上的点数来提高我们的伤害。还有就是防低,不加耐能不防低吗有的人说有,比如说某某人就没加耐,人家满级了也有1500的防御,但是能跟他比钱的有多少呢我们还是大众一点吧,不加耐当然会防低。所以我们可以通过加耐来提高自己的防御。这时恐怕有一大群人会出来指责我:"我们魔族的优势就是力和血的成长高,即使要4力,我们也要4力1血,你说什么要加耐,这简直是在误导新人"先别忙一棍子就把我给捋死让我把话说完嘛首先指出上面这段指责中的一个误区:完全是根据一些书面的数据来判断加点方向,而不考虑实际情况后再作出判断,这如果是几十年前,相信一个本本主义的大帽子就扣到你们头上了从他们这种角度出发,那么如果你看见3力2血的魔王 PS ,4魔1耐的TG WZG也就不用奇怪了上面说的有点过了不过我的意思就是:加点一定要根据实际情况来选择点数分配,而不是单纯的看什么优势理论。
        上面一大堆的意思就是一句话:加点要根据实际情况来选择,要根据自己的门派特点来选择加点方式,当然还有服务器的大情况。但是还是没有说到我们STL到底为什么要加耐,下面我们开始进入正题:
        加耐的理由一:选择1耐和1体这2个极端来做比较,我们来看看4力1耐和4力1体有哪些差别,请看:


两种加点方式的区别在于: 气血    防御     灵力
4力1体                            3836     505     691
4力1耐                            2084     709     677
        以上都是在100级强身下的数据,从这个比较上可以看出,1体比1耐要多1752的血 少204的防御 灵力相差不多,就不过多计算了。如果算上装备的话,4力1体如果能有6000血,1200防的话,那么4力1耐大概有4250血和1400防,从这145个属性点在各自属性中所占百分比可以看出,1752/6000=29。2%,200/1400=14。3%,从这个计算结果可以看出,这145个属性点在气血中所占百分比还是比较大的,应该加在体上(突然发现这个结果好像跟我提出的加耐背道而驰了)某些人不要得意哦请看最上面我所说的前提为了狡辩,我来提出两个概念:狭义气血上限 和广义气血上限,参看后面我跟贴中的贴图1来说,所谓狭义气血上限就是图中那3个数字中的最后一个3012,而广义气血上限则是指在一场PK中,把包括人物本身的气血上限(狭义气血上限) 战斗中吃的加血药,加血特技,辅助技能所增加的气血的总和,称之为广义气血上限。这里的高等级PK录像有很多,大家都毫不吝惜的吃着高品质的金香玉,再加上特技和师门技能的应用,使得我们的广义气血上限达到了非常大的一个数值,相信一般情况下都能突破2万这个数值吧这里就按照2万再来算的话,1752/20000=8。76%,可见,相对于14。3%45点加在体上的效果并不如加在耐上。当然有人会说,有没有广义防御值答案很简单,没有提出了广义和狭义这两个概念性的概念后,我们也很容易理解为什么有人总说:"给你STL一个破碎,你就完了" 为他所理解的只是狭义魔法值。
        加耐的理由二:我们从修炼的效果来看这个问题,从上面的分析可以看出,加1耐和不加耐的防御大约相差了200,在作为被打击对象时,如果攻击者的攻击为1500,那么被打掉气血分别为100和300,再作个假设:被打击者的防御修炼比攻击者的攻击修炼高20级,可以很容易算出最后实际攻击效果:1和300-300*20*2%-20*5=80。有人拍手庆幸加耐的修炼才比没修炼少损失99点血,我们不加耐的少损失了220还是不加耐有理但是实际上该这样想吗如果收到这种攻击10次的话,加耐的一共掉血10点,不加耐的掉血800点,看到差距了吧
        加耐的理由三:在此我们不考虑修炼了,还是以上面的数据做例子,如果遭到这种攻击9次的话,差距就是200*9=1800,也就是说,被打9次就已经把那145点体的优势给抵消了。在一场高等级PK中,一个人遭受对方物理攻击次数远大于9,所以实际上加在体上的145个属性点的优势早已荡然无存,倒是低防的弱点暴露无遗。
        加耐的理由四:从队友保护的角度来看,都知道,当发生保护时,保护者与被保护者都是按照被保护者的防御来计算掉多少血的。低防,意味着你将会给整个队伍带来灾难。曾经看过一个录像,当然我要说的是里面一个DT,防御很低,但是他是整个队伍中唯一的一个攻击手,为了保护他,一个天宫不得不用上了天神护法,虽然那个DT得到很好的照顾,但是那个天宫却是很惨。不过这也算是一个战术哦,利用对面某人的低防和他队友的自动保护,直接攻击低防者,实际打击其高防队友
加耐还有很多其他理由,比如复活起来后的生存能力等等。总之,通过上面的论证,虽然我们魔族的耐成长低,但是我们还是要加耐的以上的一些论证过程中所用数据都是理论上的数据,当加入五行,修炼差异等实际影响后,变化的只是数值,不变的是道理。
        最后,具体怎么加点,还是要根据实际情况来决定。
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