从五次更新看加点演变趋势

作者:夏日终年  来源:玩家投稿  浏览:  跑商专区
购买点卡 责任编辑:爽朗 日期:2005-12-31
   

说到加点,很多人会不屑一顾,那么多前人的经验不是明摆着么,可是你想过没有,目前流行的主流加点几乎都是1年前的历史遗留产物了,在最近接近一年的时间里,梦幻共经历了五次较大的更新和变动,之前的加点经验是否还是最合理的呢?抱着前人的经验不放只会让自己越来越与现实脱节,加点无绝对,想想自己真正需要的是什么,然后通过加点获得,这才是明智的做法。


第一次更新:2004年04月23日,帮派“角色修炼”功能开放。


    修炼开放了1年多后还有很多玩家不了解他的内容,一直以来关于修炼如何计算的争论就不绝于耳,一种坚持修炼影响按照伤害结果计算,即:伤害结果=原始伤害*[1+(攻击修炼-防御修炼)*(2%+5)],换言之,双方都20级修炼,则修炼结果抵消,伤害结果既原始伤害;另一种则坚持修炼影响按照双方攻防基数计算,即:伤害结果=攻击*(1+攻击修炼*2%)+攻击修炼*5-[防御*(1+防御修炼*2%)+防御修炼*5],则,双方20级修炼时,双方的伤害结果为原始伤害*140%。

    举一个实际的例子,一个145大唐,满技能,3力加点,130级国标装备,帽子武器6级玛瑙,则最终伤害为1412.6命中为2253;一个145狮驼,满技能,完全不加耐,130级国标装备,帽子衣服6级月亮,则最终防御为1057.9,则原始伤害为1105.5。

    很明显了,如果按照第2种方法计算,大唐空砍狮驼的伤害将成为1547.7(如果是5力大唐,这个伤害会超过2000),完全不合情理,同时考虑到官方网站的相关描述,显然是第一种计算方法才是正确的。

    那么,你可能要问,既然都抵消了,为什么还要讨论呢?这不是没有影响么?事实上,对于大部分玩家而言,真的能把修炼修到20级么?防御修炼花的钱只有攻击修炼的2/3,效果则是相同的,换言之,对于相同的金钱投入的玩家而言,一定是平均防御修炼高于平均攻击修炼的局面。换言之,在修炼不满20的前提下,实际伤害结果要小于原始伤害结果。

    那么,我们要说的第一个问题就出现了,在修炼面前,究竟血量和抗性那个更重要呢?面对对手的攻击,有限的点数应该被分配到体力还是耐力上呢?

    举个例子,假设防御修炼18,攻击修炼13,相差5级,当原始伤害分别为1000和500时,修炼抵消掉的伤害和最终伤害分别为多少呢?

原始伤害1000,最终伤害875,抵消伤害125;

原始伤害500,最终伤害425,抵消伤害75。

    数据很能说明问题,由于实际伤害结果小于原始伤害结果,并且根据伤害结果按比例缩小,那么很显然,伤害结果越大,被修炼抵消掉的部分就越大,也就对被攻击方越有利,也就是说,高血低防比高防低血更具优势,从修炼角度出发,血量比血的质量更加重要。


    更新影响:这次更新后,血量的重要性被提到了一个相当高的高度,因为想在加点上同时达到抗物理抗法术抗固定伤害是绝不可能的,而高血就等于某种意义上的3抗,结合命归特技看来威力无穷。一时间低防御高血量成为一种时尚,除了天生在气血上占尽劣势的仙族,几乎所有的魔族门派和人族门派都把血作为加点首选,而高血人物所表现出来的强劲势头也让人侧目,尤其是全血女儿,魔王,地府轻松单条环怪的巨大优势令小猪妮妮(女儿)、野蛮小肚兜(魔王)等人成为很多梦幻玩家关注的焦点。


第二次更新:2004年10月10日,法术伤害系数调整,比例回血特技限制。


    这次修改很大原因是出于对单人挑环怪的限制和平衡法术门派和物理门派PK能力而做出的,事实上也是对固有加点的第一次巨大冲击。


第一个问题:全血加点的必要性。

    应该说,比例回血调整后命归术和四海升平的回血量虽然受到限制,但在PK中的重要地位并没有被动摇,换言之,高血仍是有优势的,但是全血的必要性则大打折扣,任何人物的血量在考虑到强身和装备的前提下不超过自身等级*40(也就是145级不超过5800)已经成为大家的共识。

    毫无疑问,策划这次的修改在维护门派平衡方面做的是相当漂亮的,一方面限制了低成本轻松单条环怪的可能性,另一方面把人参果大量推入市场,提供给全血玩家洗点的机会(洗体力点的果子相当便宜)。特别值得一提的是:限制极端性的加点,从此成为梦幻每次维护和修改的中心,因为通过极端性的加点往往更容易利用游戏设计上存在的一些漏洞而获得利益,毕竟梦幻可以供玩家自由分配的点数还是太多了。


第二个问题,法术防御是否和物理防御同样重要。
   
    直到这次维护前,法术系门派就象法宠一样,在PK中由于低迷的伤害一直处于被其他玩家忽略的地位,维护后,法术伤害系数有了明显的提高,在加上群体伤害个数随等级增加和攻击不可被保护(以及前几天刚改过的法抗单一计算的BUG),一跃成为PK舞台上的最主要伤害输出者,于是,加魔提高灵力以减少法术伤害成为大家都在思考的一个问题,而实际上所有没有法术攻击技能的门派中只有点数相对比较富余普驼选择了加一魔来提高灵力(还有相当大的原因是由于作为辅助系这个门派需要更多的魔法值)。其中原因发人深思。

    为什么当法术伤害已经足以与物理伤害相抗衡的时候,大家仍然坚持把点数投在耐力而不是魔力上呢?原因有三:


    1)梦幻群体PK时的主要攻击点不仅包括人物,宠物也起到了十分重要的作用。现阶段攻宠横行法宠低迷的状态决定了攻击性伤害威胁要远远高于法术伤害。换句话说,物理门派攻击能力与法术门派不分上下,但由于物理宠物的存在,物理门派在对抗中受到的阻力要远远超过法术门派。

    2)攻击方式和定位决定了对于个人而言,物理防御比法术防御更加重要。相对而言,物理攻击更注重在单一回合内对单体的有效集中伤害,而群体法术伤害虽然在伤害总和上超越物理伤害,但平均到个体伤害上,根本无法与物理伤害相提并论,另一方面,单体法术的伤害与物理门派不被保护所暴出的伤害也相去甚远,官网给出的保护几率是30%,至于遇到遇不到就看运气了。

    3)伤害主要构成的差异决定了通过加点可以更有效的对抗物理门派的伤害。物理门派的主要伤害来自于相对攻防加点之间的差值,而法术门派的主要伤害来自于技能等级,即使双方灵力相同,仍然可以打出相当可观的数字。因此对抗物理门派最好的方式是加耐,而对抗法术门派最有效的方式则是加体。


更新影响:个人认为三点中的最后一点也正是最重要的原因。


第三次更新:对化生寺的4次加强和药性消化时间的提出。(2004年6月-2005年6月)


2004年  6月  8日:化生寺的部分辅助法术,由只能作用于单人调整为可作用于多人,包括“金刚护法、韦陀护法、金刚护体、一苇渡江”; 增强了门派技能“金刚伏魔(化生寺)”学习后提高伤害力的效果。

2004年  9月 21日:化生寺法术ff>推气过宫、妙手回春、救死扶伤在治疗多人时,除了被选中的人物外,将优先治疗当前ff>气血比例较少的队友和召唤兽

2004年 10月 19日:增强了ff>唧唧歪歪的伤害效果;

2004年 12月 21日:提高了ff>化生寺法术“ff>针炙”和“ff>推气过宫”的恢复效果

2005年  6月 14日:增加2、3级药品在战斗中使用后将会有“ff>药性消化时间”功能;短时间内频繁使用药品将会大大影响最后的使用效果。以上所影响的效果只单指增加气血的效果,魔法不包括在内。


    在短短6个月里,游戏策划分别用四次维护加强了化生寺的几乎全部法术,次数之多,范围之广,变动之大,前所未有。使得本来一直很郁闷的医生成为了PK,任务,剧情必不可少的中坚力量,本来门可罗雀的化生寺也因此变的生机勃勃,化生正逐渐成为梦幻中最具影响力的门派。

    作为辅助系的化生在梦幻整体地位的提高,必然对玩家加点造成巨大影响:注重血量的加点方式首次受到血的质量的正面挑战。

    化生寺每回合恢复固定气血,则一目了然的,高抗门派较高血门派受益更大,这一观念在药品消化时间出现后更加深入人心,当往血罐子里扔药的效果越来越差的时候,正是耐力型加点充分发挥优势的时候,药性消化时间意味着更少的药物补给与药物倚赖,意味着少量失血正逐渐代替怎么失血也死不了而成为PK台上的王道。


    更新影响:高血低抗加点在这两次更新中遭遇重创,血耐平均加点的中庸之道成为最合理的选择。法术伤害渐渐超越物理伤害成为真正的强势伤害方式,因为正如上面所说,抵抗法术伤害最有效的方式不是减少伤害数值而是增加承受伤害的能力(即不是加魔而是加血),而这恰恰与以上几次更新背道而驰,从这一点上看,对于化生和药性时间的修改将引导更多的玩家把点数投到耐力和气血上,而这一做法在增加了物理攻击受到的阻力的同时,恰恰提高了法术系门派的PK地位。


第四次更新:《美丽人生》资料片及相关更新(2005年3月-4月)


    梦幻西游收费以来已经推出了3部资料片,只有第3部美丽人生的子女系统才算是真正影响和改变了原有游戏架构和理念。

    首先,子女作为召唤兽却可以具备12门派中的部分技能,这大大改变了PK格局;其次,子女由于自身可以通过魔兽要决100%抗封可以保证原有战术更加顺利的得以实行;第三,人物无法实现的极端型加点可以在子女身上得到实现,比如全力地府孩子;最后,子女技能与原有门派技能之间的相互克制将引起各门派的PK地位的重新洗牌。

就目前而言,对PK格局影响最大的,莫过于皇帝(包括化生),魔王,天宫3种孩子。

    皇帝内经,原始武学悟性-30,使用后子女具备治疗技能,可恢复己方气血和伤势。高效的技能效果和4特技中最低的门槛成为法术孩子和血防型孩子的必备技能,皇帝孩子的医疗效果与同级医生的单疗效果差不多,换句话说,单P擂台上,带上一个皇帝孩子,普驼和地府的固定伤害基本就无法对你造成任何伤害,另一方面,正如前文对医生的评价,皇帝孩子同样稳固了高抗门派的地位。

    魔王孩子,具备技能三味真火,梦幻最强的单体杀伤法术,威力并不逊色与相同灵力的魔王寨玩家,从这一点上看,魔王孩子的技能应该完全根据等级计算。魔王孩子使得PK台上的宠物区不再是攻宠的天下,作为最有效的法术门派,魔王寨孩子具备了高伤害、高命中(相对于攻宠)、攻击目标不可被保护等优势,成为许多玩家攻城略地的新欢。

    天宫孩子,具备技能天雷斩,战斗中重击对手,并按5%比例降低对手灵力。天宫孩子强劲的证明来自于叶子猪的一场战斗录象,PK战斗中几个天宫孩子凭借天雷斩在几回合内让对手阵营中的魔王彻底缴械,号称最强单法的三味真火最终只能打出暗器般的伤害。

    关于这场战斗众说纷纭,很多人坚持魔王也可以带天宫孩子,事实上这种说法并不成立,原因有二:首先,即使双方都有相同的天宫孩子,天宫孩子降灵的效果按照%比例计算,因此,原始灵力基础较高的魔王受到的损失更为惨重;其次,即使双方都有天宫孩子,魔王对手方面的天宫孩子的目标只有攻击点魔王一个,而魔王方面的天宫孩子要降所有防御点,也就是对面全体玩家的灵力,任务难度是防守方面的5倍甚至更多。由此可见,天宫孩子实在是法术系攻击门派的客星。


    更新影响:一方面通过皇帝孩子和化生孩子稳固高抗加点的地位,一方面利用天宫孩子限制法术系伤害,使得通过高血低灵加点抵御法术伤害更加行之有效,目的很明确:既然不能在加点上有效减少法术系伤害影响,那么就从战术和技能上入手。但是说老实话,目前的克制局面似乎过于极端(尤其是魔王降灵后已经彻底被废,因为龙宫灵力转低后还可以依靠龙吟),今后或许会在更新和维护中进行一定调整。
第五次更新:对五龙丹使用的调整(2005年6月14日)


1.增加五龙丹的ff>负作用效果,当未中任何异常状态时,服用五龙丹,则会因药物负作用而进入催眠状态,效果持续1回合(当前回合与下回合);

2.增加ff>五龙丹解除异常状态的成功率设置,药物品质和对象等级都将影响使用后的成功几率。ff>解封几率ff>=60%+(品质+100-玩家等级)%,最低几率=40%。


    这次的改动使得PK完全走出了原来“五龙丹对耗金香玉”的套路,毕竟依靠五龙每每无视封印法术的限制的确形近无赖,集体磕药也有碍身体健康嘛,不过这么一来,封系成功封印一次就意味着至少限制对手2轮的行动,由此可见,封系被五龙克制的局面得到大大的改观,再次在PK中获得相对优势。

    五龙的调整缘于“五龙宫无敌论”,进而推行到对全体攻击门派的限制,事实上不仅如此,五龙调整后,不仅攻击系就连低敏捷封系的地位也同样受到挑战。因为,本来可以同样依靠五龙顺利出手的低敏封系同样面对着被封后法术受到限制的情况。换言之,五龙的调整就是在战斗中强调了出手顺序的优势,尤其是第一出手顺序的优势,而封系的加点必然随之面对两极分化,一种完全放弃对控制局面主动权的争夺,完全不加敏,依靠血防,等待出手机会,谋定后动;一种先发制人,在敏捷点上孤注一掷,奉行你快我比你更快,2敏甚至3敏,不断变本加厉地挑战自己的血防极限。

有人会问:第一速度真的如此重要么?

请看下面的的假设,封系2V2,A,B两队按速度不同分别为1,2,3,4位成员。其中第一速度固定为A队成员。

1.A1,A2 VS B3,B4。一目了然,A1封B3,A2封B4,A队控制局面。

2.A1,A3 VS B2,B4。同样的,A1封B2,A3封B4。A队控制局面。

3.A1,A4VS B2,B3。还是相同的,A1封B2,A4封B3,这里根据B队的应对会出现两种可能,如果B队采用B2封A1,B3封A4,则一轮后,B2,A4被封住,那么A1在第2轮封B3,A队控制局面;如果B队采用B2封A4,B3封A1,则一轮后A1,B2,B3被封,同样是A队控制局面。

    由此可见,在封系个数相同的前提下,拥有第一速度封系的队伍将毫无疑问的掌握场上的主动权。很多人会对此结果表示怀疑,因为在这个过程中,我都没有考虑药物解封和封法成功率的问题。这样的过程所得到结果是否过于理想化呢?

    我想说的是,封印失败或者被破解只是封系僵持对抗中的小插曲,而封系的速度顺序则是奠定优势基础的根本因素,我封印失败,你也可能同样失败,你吃药解封我同样也可以吃,大家都恢复了战斗力之后,双方由封系出手顺序造成的优势差距仍然存在,不可改变。


    更新影响:五龙的改动在调整了封系和攻击系的PK能力的同时,把封系渐渐推上通过在敏捷上搞军备竞赛获取PK中获取控制局面能力的道路,而另一部分无法适应敏捷军备竞赛的封系则完全放弃敏捷选择高血防的加点,PK中将渐渐形成高敏封克制低敏封,攻击系克制高敏封,低敏封克制攻击系的三国鼎立。


更新究竟给我们带来了什么?


    1)限制极端加点。如果你的加点是5体(通过增加特技限制来削弱)、5耐(通过提高法术系伤害来削弱)、5魔(通过天宫孩子来克制)、5力(血防没有保障)、5敏(不存在吧,汗)这样的极端加点,必然受到巨大的限制。建议任何门派不要在任何属性上投入3点以上,否则就将走入加点越极端,正面效果越差,负作用越明显的怪圈。

    2)追求血耐平衡。当你有多余的点数可以投入血耐上,最好按照1:1的比例,然后根据种族特点有所增减。换言之,1:1投点是为了适应游戏环境需要,根据种族投点是为了发挥自身优势,适应游戏需要永远比发挥自己优势更重要,只有在保证了基本生存能力的前提下才有资格谈发挥优势。全血地府遇到破碎无双就是干瞪眼,全耐天宫被三味烧一下半条命都没有了,当你的优势很明显的时候你的劣势也同样明显。群P中你将1次性面对5个对手,5个都被你加点克制的几率比其中一个恰好克制你加点的几率要小的多得多。

    3)封系加点两极分化。作为一个封系,请在加点前明确自己的选择与游戏方向,追求PK或者享受游戏。追求PK的就去加敏,争取在PK中的第一速度,而当2敏甚至3敏加点彻底普及后,1敏封系将逐渐消失在历史舞台上,因为1敏和0敏已然近乎没有区别了。这一点敏捷可以出现在血防上,表现为在PK中等待机会,随时翻盘;也可以出现在五庄、盘丝、天宫的力,方寸的魔上,表现为对任务能力的更加重视,不过封系还是更喜欢PK吧,这么加的应该不多。

    4)攻击系究竟需要加多少攻击才够用。做为攻击门派,力和魔是一定要加的,那么就有两种选择,高攻低防或者低攻高血防,高攻击可以保证迅速打击敌人,高血防在有药品支持的前提下更容易发生威力,因为血防少了就常常陷入解封还是补血的两难选择,应该说各有优点。正如前面所说的相对而言物理门派的伤害更依赖于加点而法术门派的伤害更依赖技能,所以物理门派不妨尝试高攻加点,法术系把更多点数投向血防也是合理的。但是请注意第一点里极端加点的限制,不推荐加4魔或者4力以上的加点,除非你能一直保证你的装备可以远远超过其他玩家。

    5)战斗节奏逐渐加快,五龙和药品的改动是神来之笔,一次性激活了沉闷的PK,现在的PK战斗存在着更多的不确定性,更加依赖战术配合的默契程度,战斗的时间和消耗大大减少,某种意义上说,PK的走向更加突出的体现出了梦幻的游戏性,输赢胜负往往就决定于一念之间。


    最后要说的和开头相同:加点无绝对。不要太重视其他人的加点经验,自己在游戏中的感觉和需要才是最重要的,因为每个服务器的具体情况不同,即使你们门派相同,适合别人的不见得同样适合你,这也正是我在本文中只给出加点方向不给出具体加点方案的原因,授人以鱼不如授人以渔嘛。比如你们服务器的高手以物理系为主,耐力就是首选加点方向,如果你加1.5敏就能保证全区第一出手,那就用不着加3敏这么浪费,不要拘泥于1:1:3或是其他加点标准,有时候1.2:1.1:2.7说不定效果更好,总之,推荐加点只是提供一个方向,实际加点要根据自己的装备、修炼和服务器对手的情况进行微调。

 

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