梦幻的几大集体任务:
1. 烧双
凭JJWW的威力,大概伤害是龙卷的1/3强,只有部分没见识过JJWW威力的队长会带上一次HS,第二次恐怕就不会带了。因为其普遍性,导致部分点了法攻的HS也一样组不上队伍,除非你的法攻全区闻名。
2. 抓鬼
大概60级左右的时候HS还是很吃香的,毕竟技能60推3,有个HS在好歹可以放心些。等级高了HS就是累赘了,血多的鬼你帮不上忙,血少的鬼等你把伤害加上2回合那边都结束战斗了….所以高等级以后一个队伍除了带个TG/PS,别的辅助系封系都是靠边站的。
3. 种族
人族的种族主力是DT,也就是说一个队伍里可以有5个DT,但不会有2个HS,所以运气好了或许人家会要你,速度是慢了点,包子可以省不少,但是如果有个FC在,那DT就情愿不要省包子了…。
所以HS在集体任务中的地位几乎是和封系一致的,就是3个字:没人要。
在部分活动中,可能WY的初衷是为了让HS有一席之地,特意设置了很容易飞BB的战斗,然而由于回血量的限制,即使有了HS,BB该怎么飞还怎么飞,所以后来HS依然被排除在活动之外。
那么,也就自力更生,我单练。
1. 官职
号称最快速拿经验的方法,你们想象中的HS怎么刷官的?当然是砍,事实证明:虽然老砍不中,比起JJWW还是有效率得多…
我只能说,很安全,当然,很慢速。
人带水清,BB用偷袭/吸血,带把伤害高点的武器,最好有个必中….最好带蚩尤小孩刷…
即使这样,平均速度1小时2轮的样子
2. 厢房
PT,MW刷强盗….,HS跑MW一次杀完回来3分钟没了…
3. 打宝图
WZ还刷宝图,HS看见这个只好取消重新花500…
4. 跑环
跑环比的是什么….传说速度,不谈了,反正都是砍
那么,看起来练级挺郁闷的HS在PK中处于什么样的地位的?
HS的几大技能
加防,加伤害,加速度。
本区有个老前辈指点过:HS的加速度技能不会改变任何出手顺序….反正我听了之后没用过,以前用过,不过是无聊的时候在地上划上一堆圈圈觉得挺好看的…请明人指点该技能到底有没作用?160技能如果能增加160甚至80速度的话应该是能看到人用的吧???
不否认加伤害,加防御的效果其实很明显的,据我的经验大概是1技能1防御/伤害,可惜的是基本上来说伤害只能加到1个….全世界的BB都比人快,加上1、2个封,除了你点着加的物理系,别的就要等下一回合了….所以一个医生必须要观察队伍中各人员BB的出手顺序。防御反正人人需要,速度快的先加到也没什么…可惜加到了律法,而律法在下一回合不可能因为你加的防御而继续多生存1回合…
加血。很多人在反驳化生的时候我个人觉得都在淡化HS的加血技能,认为HS能加防加伤害,这样的辅助才是辅助,其实真正的辅助是什么?是加血,战斗胜负的判别是HP,回复HP的技能当然是最需要的最强的辅助,一个加血没有效率的HS难道还是HS吗?
在这一点上,我觉得所有的加血门派都很悲哀,悲哀在于一个加血的出手一回合效率远低于一个攻击的出手一回合,悲哀在于一个加血的出手一回合效率远低于一个BB丢一个药…
所以,现在的辅助门派在不得已之下纷纷选择做特技人….这不悲哀啊?一个HS在一场PK中看不到几次推气过宫、救死扶伤,一个PT在一场PK中除了加个灵动就是在那喝酒,那不无奈吗?
所以,回血量的修改还要继续,我记得2年前改过一次,这次据说还要改10%,我认为:10%改变不了现状,但是比不改好。
佛法无边与舍生取义
在了解了佛法的概率以后,已经很少看见使用了,除非大局已定,队伍里有某个LG/MW想流一下口水的时候HS才会加上一个,实际上我觉得这个技能是颇有威力的,但似乎太考验人的RP了….
舍生是个好技能,当然副作用也大,不过当初舍身可以满上限就太BT了,现在的HS就靠这个活了,副作用大也没办法,该用还得用,至于吃什么红血之类的我就当没看见,你PK装上2个红血在口袋里?
我对于HS参加PK的整体感觉是:一个优秀的HS只能让一个强大的队伍更强大,而不能让一个不强大的队伍变强大。
今天开过年第一天上班无聊,罗里罗嗦写了点。
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