论梦幻联赛的现状与未来发展建议

作者:封刀看海  来源:叶子猪论坛  浏览:  跑商专区
购买点卡 责任编辑:T仔 日期:2009-04-24
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论梦幻联赛的现状与未来发展之建议

            ----参加近几届联赛的感想

  岁月如梭,时光飞逝,不知不觉中梦幻的联赛已然伴随我们渡过了34届,转眼竟近三年时间。随着这三年来12门派技能的不断修改完善,12门派比起以往更加均衡,在服务器的顶级联赛中基本没有孤独的身影。伴着联赛的长年发展,应该说目前甲、乙组大多数服务器都有自己擅长的战术配合方案,一些基本的PK技巧大家已非常熟稔,特技、法宝、药品、宠物等辅助性事物的使用已非常熟悉,任何一个服务器想轻松的赢得一场比赛胜利已不多见。这证明了玩家们对梦幻联赛的热衷追求与不断思考,而大家的智慧也正在不断地将梦幻联赛推向更为精彩的明天。作为一个关心梦幻联赛发展的玩家,尽管期间离开了联赛一个阶段,但始终割舍不下曾经让我和大家魂牵梦绕的梦幻PK殿堂,近期有幸又和朋友们参加了几届联赛,感想颇多,撰写此文以抒己见。

 

  一、十二门派的均衡
  梦幻的十二门派基本可以概括为控、攻、辅三个类型,下面简单阐述一下目前十二门派的均衡问题。

  (一)控制系
  女儿始终引领着速度的潮流,有着第一综合属性的女儿在联赛中占据着龙头位置,特别是三封技能的推出,其可观的命中,使得该技能在联赛中初露锋芒,也确保了女儿在当前和今后长时期在联赛中的主流封系基础;天宫则依靠自身的门派特色与优良双抗特点,成为联赛冠军队伍中比例最大的封系成员,在联赛中处于主导位置,通常它不能和女儿拼速度,而是在同门的对抗中拼速度,相信天宫依然是联赛封系的主角;方寸逐渐被大家认同为二封的位置,因为属性无法与女儿、天宫媲美,但其自身技能的降属性效果却是攻击系的最爱,方寸配合攻击系点杀的战术颇为常见,但为了提升其生存能力,降低速度甘心做二封才是上上之选;盘丝的定位相对显得尴尬,尽管极品盘丝屡见不鲜,但速度无法和女儿比、抗性无法和天宫比、技能无法和方寸比,可能略微有些优长的就是魔族的血成长高和禁疗技能的使用,在这种情况下,如何使用盘丝要根据自己参赛队伍的特点来定位;五庄作为辅助封,始终是联赛的宠儿,基本每个队伍都配置一名五庄来保证战术上的伸缩性,归根结底在于其红蓝的恢复能力和优秀的抗性,对于天地同寿技能的修改,根本无法动摇五庄的地位,因为其可以参与任意主流战术配合。

  (二)攻击系
  分物攻和法攻两种类型。物攻的大唐,有人说是因为有了双抗龙龟而拯救了大唐,我不认同,大唐之所以能在近十届联赛中抬头,关键在于其技能的修改和法宝干将莫邪的推出。在以往的联赛,骷髅全力大唐是热门,因为三连的数字非常激情,但其可怜的生存能力使这类大唐昙花一现,而拥有了干将后的大唐,完全可以选择血耐路线,祭起干将的时候,可以给对手无限的心理压力,也丰富了队伍的战术配合,在当前的赛制下,大唐的优秀点杀能力将是每个队伍不能放弃的门派之一;也有人说狮驼现在地位下降了,因为双抗龙龟太多,鹰击的数字惨不忍睹,但我们不能忽视狮驼技能的丰富性,使其战术变化能力强,目前狮驼越来越多走高伤路线,放弃了过去对速度的追逐,辅助系速度压制水清狮驼已经是主流的PK小技巧,在开局前期狮驼的破血配合点杀战术,中后期的清宠能力,依然使其占据着联赛的主力位置。法攻原本只有龙宫和魔王,而近联来魔天宫是大家津津乐道的话题,对于魔天宫的探讨其实由来已久,也许是对魔天宫的了解不够,我一直认为魔天宫不仅另类,而且难以胜任主流的定位,不管伤害多么华丽,最关键的问题就是秒三和回合的局限,高魔的魔天宫定然是对方攻系照顾的重点目标,而双抗魔天宫的伤害又不够,高速龙龟又可以浪费其两个攻击点,所以魔天宫想真正走向主流,还有挺长的路要走;龙宫魔王,随着对辅助系的恢复能力不断提升,我认为他们想占据主力位置,大多要走高魔路线,传统的双抗型已基本无法立足,想想秒的数字基本与对方的回合恢复量相当,而且普陀还有结算技能,使得高魔法系不怕倒下,所以高魔才是法系的王道。

  (三)辅助系
  化生回血量的修改和法宝慈悲的推出,使其真正成了联赛的新宠,在近联的强队中基本都有他的身影,不少队伍甚至为他抛开了过去的普陀美女们,我觉得化生貌似打破了目前的12门派平衡,其本身就有非常丰富的技能和良好的门派特色,能加攻、防、速、血、伤已经超越了所有辅助门派,应该降低回血量和慈悲的几率或效果,否则当每个队伍都有化生上场的时候,联赛又将成为审美疲劳;其实在增强化生的同时,普陀也增强了,只是幅度没向化生那么离谱,结算技能是每个队伍都不想舍弃的,尽管受到化生的冲击,但相信普陀还是能稳站辅助系二把交椅;地府真的是因为玩家太少了,所以使得许多人认为地府不够强大,从联赛早期开始我就一直认为地府是个非常优秀的门派,它有黄泉这个恐怖的降速技能、鬼眼的抗封与感知能力,如今还有了小死亡和打法防的技能,相信随着地府满级玩家的增多,地府将会越来越多的出现在联赛赛场上。

 

  二、召唤兽与法宝
  (一)先谈召唤兽
  12门派都拥有了赋予临时状态的技能,人物都有了100点的附加属性,坐骑又增强了人物属性,战神效果对召唤兽的影响始终微乎其微,这使得现在的召唤兽到了非加强不可的地步了,大家切莫相信坐骑技能对驾驭可怜的两个召唤兽的增强和天赋符现在的那点效果,召唤兽在与人的对抗中越来越走向低迷,所以期待对宠物有新的增强,千万别是折腾人的宠修30,而是在提高坐骑技能的效果、增加驾驭数量、增强天赋符效果等方面上下功夫,这才能恢复召唤兽能力和人物属性不断提升的平衡。召唤兽的种类繁多,基本也可以分成攻、法、辅三个类型,相信联赛级的召唤兽都是建立在拥有高级神佑、高级感知等技能基础上的,技能当然是越多越好,攻宠的快速和高吸技能,法宠的龟速和高幸运技能是发展的趋势。现今的辅助宠是大家关注的焦点,双抗、法防、死亡是最为理想和追求的目标,法防龙龟因为罗汉的修改和法宝鬼泣、惊魂铃的推出,已经削弱了不少,但随着龙龟的双抗和辅助系的增强,使得龙龟阵还是令玩家头痛,考虑许久还是应该在辅助系身上开刀。死亡召唤一直是改变整个战场态势的技能,有朋友说近几联死亡命中率惊人的高,其实是因为死亡法防召唤兽的增多,除了攻法宠,召出来的召唤兽都有死亡技能,您能说它命中率不高吗?对于这个技能是否影响了联赛的平衡,还要再仔细观察,毕竟三年的联赛一直有死亡技能,到底是修改其命中几率,或是限制其命中个数,还是适当减少死亡回合,再是保持现状,这个头疼的问题只能留给梦幻的策划们。

  (二)再谈法宝
  其实法宝一直是我最陌生的梦幻分系统,因为出法宝传奇资料片前,我已基本告别了梦幻,由于近几联的参赛,不得不对法宝进行了恶补,只能谈点粗浅看法。法宝这个系统很受玩家们的争议,有人说影响了联赛的观赏性和平衡,我倒觉得法宝是梦幻比较成功的系统,它丰富了联赛的选择性,救活了几个门派,促进了玩家对经验的需求量,但也有几个法宝的效果值得探讨。一是慈悲,目前出慈悲的几率相对还可以,但慈悲的治疗与恢复特技效果翻倍,个人感觉影响了PK的平衡,是否应该考虑降低慈悲的效果?二是照妖镜,参加联赛的朋友都应该知道照妖镜在武神坛的效果,几率是神奇的低,策划们坚称照妖镜效果绝对和平时服务器一样,但实际上却大相径庭,因为照妖镜在武神坛的低几率,也影响了神木面具的使用,应该适当增加照妖镜的成功几率,也才能救活神木面具。三是落雨金钱,也许是34联燕赵的使用,才让大家发现原来这个法宝竟然也可以用,但我想说的是落雨金钱的效果还不够,应该考虑适当增加攻击效果,至少能多于普陀的红灯恢复。四是落宝金钱。这个法宝实际上使用的效果不好,主要是几率过低,为了提高该法宝的作用,打掉玄火塔、干将、苍白等主动法宝,可以为比赛增加一些变数和观赏性。五是苍白纸人,该法宝的回合限制只有3,使得它可以无限使用,我觉得是否可以考虑适当降低苍白的效果,否则高恢复系加苍白的效果将使得比赛时间过于持续。六是混元伞,应该适当增加混元伞的反弹效果,增加至接近修罗咒特技的效果,这样会使得它的使用频率更高。七是七宝玲珑灯,现在的队伍基本都是双七宝的配置,七宝的解除诅咒效果可以解掉中法宝的异常效果,这就使得无魂傀儡、无尘扇、无字经基本等于无用,是否可以考虑取消对部分法宝的解除效果,譬如不疼不痒的无字经。八是救命毫毛,由于死亡宠的泛滥,应该增加救命毫毛的复活效果,建议在有死亡状态下,佩戴该法宝的玩家有一定几率复活。另外有两个想法首先是否可以考虑针对鬼泣、惊魂铃的吓退召唤兽效果,出一个防止对方吓掉召唤兽的法宝,因为我们知道驭兽术对鬼泣无效;再就是应该增加法宝格子,发挥一些过去无用的法宝。

 

  三、阵法与特技
  阵法是梦幻PK中最为关键的系统,八个阵型的相生相克的确非常的科学,也是另玩家最为头痛的选择,到底对方会开什么阵,如何根据对方的情况选择既能发挥己方队伍特点且能克制对方的阵法,这使得联赛的许多场次更像博弈,猜阵成了联赛中举足轻重的环节。针对这种现状,是否可以考虑适当降低阵型相克的效果,至少争取令阵型的相克效果,不能直接导致比赛的胜负,以此增加对战双方的平衡性,这样既可增加比赛的观赏性,又能增加比赛的不确定性。再者就是关于云阵、龙阵与蛇蟠阵的效果,云阵是速防阵、蛇阵是法防阵,云阵被联赛中最常见的龙虎克制了10%,显然降低了云阵的使用可能性;龙阵是攻守平衡阵,却只被天阵克制10%,建议增加一个克制10%效果的阵法;蛇阵的法防效果不敢恭维,且只被最不常见的云阵克制10%,想拓展蛇阵的使用频率,应该增加蛇阵的法防效果,并增加一个克制10%效果的阵法。其实说来阵法系统涉及到8个阵法的相克关系,所以其调整的难度应该是最大的,很难做到绝对的平衡,这个难题也需要更多的朋友们给予建议。

  特技也是梦幻中维持没有修改时间最长的系统,足见其已被广大玩家接受,但总觉得一些特技使用愤怒的消耗太低,特别是有了法宝火塔后,上了塔可以不停特技,感觉影响了比赛。一是单体增减特技SP的消耗,如流云、凝滞,光辉、破甲,放下、野兽,这些特技要求的愤怒过低,使得开场SP就能放出3个,应该增加这些特技SP的消耗度,从过去的40增加一倍至80,这样才能真正体现这些特技施放时机的技巧,也才能和其全场效果与消耗SP相对成正比。二是提高群体增加特技的效果和SP消耗,由于单体特技效果明显高于群体特技,且消耗SP极小,使得目前联赛很少有使用群体特技的队伍,这样影响了群体特技的使用频率,适当增加效果,并增加SP消耗度(增加至150),我想大家也可以接受。三是增加部分闲置特技的使用效果,譬如诅咒之伤、诅咒之亡,是否可以考虑将原来的减少敌方当前HP、MP的20%改成减少敌方HP、MP的15%,使得这些特技可以在PK场上闪光。四是取消或降低化生法宝慈悲对恢复类特技的影响,四海现在用的人很少了,因为化生出慈悲的血量就达到了效果,这也是前文中建议降低慈悲的效果原因,而化生使用四海、晶清这种群体特技时,出慈悲的效果过于恐怖,本身有化生的队伍就有极强的恢复能力,再因为慈悲对特技有影响,感觉有损特技的平衡。

 

  四、联赛的赛制
  三年了,大家已经习惯所谓的一个月一次,累到吐血,梦幻的赛制真的很尴尬,非常需要调整,又无法有更好的调整方式,不知道梦幻的联赛能坚持到几联,如此优秀和成熟的PK系统,却缺乏一个较为完善的赛制,曾经想过足球的世界杯、篮球的NBA赛制模式,但终因为各种原因无法使用。思考良久,感觉还是应该将现在的联赛改为双月制,第一个月采用小组赛积分模式,第二个月采取电子竞技中最常用的完全双败淘汰制,以下是一些初步的考虑。

  第一个月采用小组循环赛积分模式。抽取16个总积分最高的服务器作为种子队,每组6个队伍,这样96个队伍基本覆盖了目前甲组的服务器,打小组循环赛,两天一共五场比赛,每场时间与决赛圈相同为2小时,最终取积分最高的队伍进入第二个月决赛圈,取积分最低的降入乙组。当两支队伍积分相同时,先比队伍之间的胜负关系,胜者为16强,若多个队伍积分相同,则系统随机确定胜者,随机规则为初始时各队获得50%获胜几率,参赛队员总经验高的一方多获得5%的获胜几率,5场比赛总时间短的队伍多获得10%的获胜几率,两者综合后得到各队的总获胜几率,根据此概率系统随机判定。

  第二个月采用完全双败淘汰制。先前淘汰的队伍可以继续登录比赛服务器,各自组织打友谊赛。在第一个月胜出的16支队伍采用完全双败淘汰制,第一轮随机相遇胜利的进入胜者组8支队伍,告负的进入败者组8支队伍,第二轮随机相遇胜者组告负的4支队伍进入败者组,败者组淘汰告负的4支队伍,第三轮随机相遇胜者组告负的2支队伍进入败者组,败者组淘汰告负的4支队伍,第四轮随机相遇胜者组1支队伍进入决赛,1支队伍进入败者组,败者组淘汰3支队伍,第五轮败者组淘汰告负的2支队伍,第六轮败者组1支队伍进入决赛,淘汰告负的1支队伍即季军,第七轮如果败者组第一名获胜,因为二者总成绩均为一败,还需要一轮决出最终的冠军,第八轮即最终的冠亚军比赛。

 

 

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