丁磊访谈

作者:丁磊  来源:  浏览:  跑商专区
购买点卡 责任编辑:无水的鱼 日期:2006-06-22
   

    到2000年以后,我们面临一个非常大的挑战,除了经济衰退,网络广告大滑坡,公司内部也面临了严重的问题。我那时很苦闷,员工也很没信心,不知道公司该往哪里走。

    我觉得当时有件事情做得很对,我苦闷的时候不是每天闷在办公室里,而是自己跑下去做市场调查,问了好多人,调查过好多行业,去调查人家怎么赢利。我后来发现了短信业务,一毛钱一条短信,成本只要5分 5厘,我非常积极地与移动合作。我说,网易有用户,有邮箱,有免费个人主页,如果我们每月从一个用户身上赚一块钱的话,

    我们公司就能赢利持平。就这么一个很简单的4分多钱的生意,我们跟移动合作,利用自己巨大的用户资源和移动的接入平台,我们从广告的阴影中走出来。

    第二件事情,我跟我们同事说,我们做网页这个东西没有多少技术含量,我们每次出现点有创意的东西,我们的竞争对手新浪搜狐他们老抄我们,而且抄的速度很快。我说我们一定要做一个东西出来,技术含量很高,这帮人抄不了。所以我们决定做游戏,做网络游戏。其实网络游戏这个东西,我在1996年的时候就打过主意,那时侯主要是文字MUD。到了2000年,索尼和EA已经开发出了图形的网络游戏,我就找索尼和 EA,要做代理把他们的产品引进到中国。但是索尼和EA公司很高傲地说,不和中国公司合作,说中国都是盗版,不考虑中国市场,他们就直接把我赶出来。我回来之后很生气,我就对同事们讲,第一个,老美能做出来的东西,我们也一定能够做出来;第二个,我们有钱。我们虽然从来没有做过游戏,但我们可以出钱买一家做过游戏的公司。

    我后来在广州找到一家很小的公司,跟我几年钱创业的时候一样,7、8个人拨号上网在做游戏。我问他们怎么做游戏,他们一五一十地跟我说了,我就把他们这个公司买下来了,很便宜的,花了30万美金。我对网络游戏的信心非常强,因为网络游戏能防止盗版。网络游戏做出来之后,必须联到服务器上才能玩;同时网络游戏的技术含量相对高,我相信我的竞争对手像新浪抄不会,抄起来要很漫长。买下这个公司后,我还抽调了公司最优秀的技术团队过来参与开发游戏。

    游戏开发的时间很漫长,我们从2001年开发,到2002 年1月的时候,出来了第一款网络游戏产品——《大话西游》,结果这个游戏是失败的。失败的原因是,我们有一个工程师想创新,在我们的游戏客户端里嵌入了一个IE浏览器,结果这个IE5.0浏览器很不争气,经常导致游戏客户端crash,电脑要重启。

    我没有放弃,我对我们同事说,能不能重写一下,我的目标是稳定。同事说,老板没问题,给我们 6个月时间。2002年6月,我们的《大话西游2》诞生,从客户端到服务器都很稳定。但是开始的时候用户不多,大概只有3000人。我对同事说,不要怕,只要产品好,我去做营销。我当时也不知道怎么做营销,所以我就买了好多营销的书一个人看。光看书没有用,我翻开通讯录找。我想,中国谁的营销做得好,我去请教他总可以吧。后来我就找到了步步高的老总段永平,他当时在东莞。我找到他的名片后,就打电话给他请教,能不能去拜访他,他很客气地说:“那你就过来吧”。见面之后,我就请教他营销怎么做。我就是这样一边看书一边请教学习营销知识的。我们的《大话西游2》,也是从最初的3000人的规模,到现在最高在线人数达到55万人。

    我总结《大话西游2》的成功营销原则是,(1)我们的定价原则,我们定了市场上最高的价格。当时市场上别人都是三毛钱一小时,我四毛钱一小时,当时我的同事听说我定四毛钱一小时都认为我发疯了,韩国游戏都只有三毛钱一小时,你敢定四毛钱一小时?我说我敢这样定,是因为真正想玩这个游戏的人不会在意这一毛钱,在网吧玩一小时就就需要2元钱,产品好多一毛钱是值得的。而四毛钱和三毛钱相比,给公司增加了33%的利润,在公司起步阶段是非常重要的。(2)我们从来不做短期利益的事情,那时很多游戏都有包月,一个月35元或者40元可以无限制玩。我说我们千万不要做包月制度,首先包月会缩短游戏的寿命;此外我们做游戏的目的,是“你玩游戏”而不是“游戏玩你”,包月制度会造成玩家过度沉迷。由于不包月产生的经济压力,我们的玩家相对都比较理性。而我们的竞争对手,由于包月,把游戏产品的寿命缩短了。前几年整个市场上大概有140多个游戏,其实真正做得好的就这么5、6个,真正赚到钱的也就是这么三四家公司。

    所以我想对大家说的是,我在做企业的时候,是个不断学习的过程,从来没有人教过我们怎么运作这个公司。做企业的时候,一些优秀的人才对公司非常重要。我认为虚心求教和咨询很重要。同时,我认为公司人才储备很重要。公司人不是越多越好,而是优秀的人才越多越好,一个出色的人才能顶好几个人。

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