七、帮战建议
周5的帮战``点人不用体``装备不掉持久``可以尽量利用树的NPC来做掩护``帮战对队长要求判断非常高``好的队长往往能掩护好角色队伍``当2个强帮``出现有1个帮人较少的情况话``可以让角色队伍留1只怪不杀``这样对手的角色队伍杀不了树``就会更多的暴露出来``清队往往也能更快``而且杀树是为了加快建设的进度``而进度只要差距不是很大``就不会马上分出胜负``这样2个帮至少要打上1个小时以后``也有30点积分做保底``周6的老帮站比较考验组织``和针对性的点人``最好利用田忌赛马的方式``避免强强对抗``以强杀弱来减少药的使用``通过点人增加保护时间``能有效的清除对方的观战人员``在后面比拼人数上也有优势``并不是主队杀主队就是好的``而应该因情况来定``
周日的帮战偶然性非常高``规则也几次做过改动``之前的点人增加保护时间已经没有效果``所谓的全部解散队伍的遇怪方式``并不行的通``因为对手也可以解散队伍``而且你付出的杀敌数要低于对手``
要充分利用9:00和9点30的2个刷怪时间``每多坚持半小时``对手即使抢到旗``也不那么容易下来``防守上弱队可以放其过去抢旗``等他抢完在留而不杀``是最好的保证对手在也抢不到旗的方式``有个FC睡杀就更好了``
进攻上注意保护``队长应该对地图周围情况有所了解``避免泡泡队去战斗``即使泡泡队战斗``也应该呼应情况``扫请周围NPC和人物``必要时可以解散队伍``
宣战``很多人都认为进攻是最吃亏的``但我认为规则上``是比较平等的``在于如何运用``防守宣战往往需要3-5人一队``机动性不强``同盟方只能杀队伍``也不能抢回机关``
而进攻宣战可以单人杀机关``点而不杀``根据外面情况``在一下子来抢``这样只要1分钟内对手抢不回2个机关``就必败``如何让对手抢不回去``就要充分利用好对手出场后必须整点10分钟才能在进场的规则``
而且这条规则里``经过我的验证``是以接受宣战的时间为主``而并非电脑时间``比如你是9点58分接的宣战``那么会提示11点开始打``而你11点10分出场后就不一定进的去``因为进场时间是08分``18分``28分类推下去``
所以进攻的人员可以解散队伍``4.50级的小号随意的去抢机关``防守方绝对没有足够的队伍把你清出去``进攻的主队可以到处找垃圾队点``不可避免的强强对话``就拖``还可以根据情况``单人拖对方主队``30秒的时间就可以掩护第3到第4机关的过渡了``通常这样的机会1小时内会出现6次``而最后10分钟成功率是最大的``因为外面的人在也进不来``而里面的人防守方受限制于体力``人数``机动能力很难解散队伍``做到单个去抢机关``进攻的人``就可以更灵活``胜率也会大大的提高``
八、历史进程
当我们回头看看这些历史``会感觉非常的有意思``这里面有许多矛盾的人物``很难去评价``
比如跪下``他是不是真的那么坏?``那么阴险?``他是齐云楼所有帮里面在任时间最长的帮主``如果他真的那么坏``不的人心``现在的兽性可能早就消失了吧``这说明他对兽性的管理``推动兽性的进步``也做出过自己的贡献``
要说称霸全服``我想是任何1个有能力的帮派``都想发出1句感言``只可惜跪下不会做掩饰``而最先提出这种口号的人``往往都会成为公敌``所以跪下后面也背负了很多的骂名``
携手和兽性原本只是一个对手``为了争夺傲来特产而努力``发展到今天的过程``完全是有人私事升华到帮派``而变成了如今的集体对决``中途加入这场纷争的人里面``不知有几个会想``我曾经和携手或兽性``真的有仇吗?``
携手和兽性的发展``在现在的齐云楼里``夸张的说``假如你想加携手``只要你是讨厌兽性的``我会认为至少你的忠诚是没有问题的``那些希望携手和兽性合起来去参加服战的说法``在我看来是很难实现``这也是历史的一种巧合``选择了1个立场``就势必要放弃另1个立场``只看你选的是哪一个``
携手也好``兽性也罢``都应该为有这样一个对手而感到骄傲``正是有这样的1个对手``才能不断的发展壮大``可以说``这里面的很多人物``都是英雄``敢于亮剑``敢于真实的表达自己``纵然PK很多``但都不会有输家``他们已经找到了自己在游戏里的定义``一个自己的目标``就是战胜对手``去完善自己``
齐云楼和凌云殿的历史说到这里``任何的相似之处``都可以说是一种必然``历史的进展``任何的2大势力PK``都不会有输家``当然也不会有赢家``网易提供给你一个舞台``让你去自己谱写这个剧本``而不断的PK所演变的历史``都只会是一段历史的插曲``让你在历史中``慢慢的回味``看你是否还能想起``那个曾经自己战斗过的地方``
(全文完)
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