我们先从最早的DF看起,“灵宝机器”,多让人痛心的名称,那时的DF没有加点轮廓,加上很多是从大话转来玩的,导致一片片的力DF诞生,现在看那时的路是有些可笑的,没有攻击技能的DF,你伤害再高又如何?和一个高级攻宠有什么分别?
渐渐的,有人摸索出了一条路,血耐or全血?究竟先有前者还是先有后者,已无从考证…论坛终于有人开始讨论DF,纯情奥特曼,一张高血高防的属性图引发一长串的口水,也有无数物理门派跟在后面嚷嚷,这么高的防怎么打的动?那时的我,正在漫长的洗点路,那时的他先我一步达到目标,终于,100+个金果子下去,点洗好了,所有洗下来的点数被我分配到了血耐(更偏向于防御),终于,DT STL看见我,哭了,终于,毫无悬念的单条200环了,可是为什么面对群P我又迷茫了?一人站着的胜利不是胜利,一个对队伍没有帮助的队员不是好队员,现在再回头看奥特曼的帖子,发现原来一切都在循环着,DF从早期的力DF-特技人-力DF-血耐DF-特技人….为何早期的DF都偏向于特技?这和当时的隐身技能应该有很大的关系,隐身,喝酒,特技,白天的DF就和楚楚无限CH的尘封蝶舞一样,一直到05年6月,喝酒取消修罗隐身和楚楚可怜的隐身效果,对DF无疑是一次比较大的震撼,在缺乏有效攻击手段的时代,连唯一喝酒特技的权利也被笑里遏制
同一时代,魔法小猪,DF不得不提的人物,力DF的代表,属性图发出来后,有附和声,也有质疑声,一部分人说着力DF和一个不会3连或者只会狮搏的STL一样,另一部分说着除了可以物理攻击,同样具备血耐DF同样有的技能,比如阎罗,判官等,本人是偏向于前者的说法,加上对力DF的模糊PK概念,这部分我无从下手,希望有人能来补上,说出你的思想,最好附上录象
统观DF,就算是血耐,也有几种不同的加点流
纯血耐、魔耐、以及速度DF
在笑里满天飞的今天,我觉得纯血耐几乎要成为队伍中的拖后腿者
魔耐DF则以阎罗作为主要攻击手段
我主要想说的是速度DF,也是在以速度压制的今天,DF更恰当的一条出路,若装备跟的上,我甚至认为快过2封的DF都不过分,若没有能力,不舍得放弃更好的抗性,至少也得快过物理门派,以保证特技释放的有效性以及先出手的优势
我们现在回头看看有关DF的重要修改
05年1月15日,DF的门派特色被修改,然而这还只是开始,一年以后,06年的1月,鬼眼的修改才是伤了所有封系的心,10%的抗封效果,无疑是巨大的打击(只是实战中的效果还有待真正去验证)
07年4月3日,DF再次以加强为目的,而修改隐身,于是引发论坛一大批的YY,主要的2点集中在让队友的2封或者3封有效的释放特技,以及保护队友,可惜10联中我们没能见到一场DF的PK亮点,继续期待11联
发现自己漏了一次对毒的修改,改为必中,印象中是05年底
最后附上一写DF技能的伤害公式,信息来源与水韵¢黑咖啡的相关帖子
地府技能伤害公式(判官,阎罗,尸毒,隐身,鬼眼)(欢迎验证)
最近得出的伤害公式,其中阎罗公式由 风过疏竹 提供
1 判官 夜里 减血 技能等级*3+75 减蓝 技能等级*1。5
白天 减血 夜里伤害*0。7 减蓝 夜里*0。7
2 阎罗 白天 减血(pk) 技能等级*1。5+30
野外 (技能等级*1。5+30)*1。5
夜里 减血(pk) (技能等级*1。5+30)*1。3
野外 (技能等级*1。5+30)*1。5*1。3
3 尸毒 每回合掉血 技能等级+25 每回合掉上限公式 技能等级/2 +10
持续回合是每20技能多1回合,20级2回合,120级7回合(包括毒中的1回合)
第一回合掉血量 每回合掉血量(最低掉血量) —— 技能等级*10(我估计的最高掉血量) 抓鬼的可以验证下
4 幽冥鬼眼 每30回合多点1 30级点2,90级点4,120级点5,150点6(点6不清楚,我技能不够,估计的)
持续回合是120技能持续8回合,其他我以前没注意
还有鬼眼不能点在低级鬼魂上,其他还有什么技能和鬼眼相冲不清楚
5 修罗隐身 每20回合多1回合,20级2回合,120级7回合
顺便写下我试验阎罗的减上限纪录
126阎罗白天打930血的人的纪录,126阎罗擂台夜里打284,白天198
第一次 930(初值) 877 828 778 731
第二次 930 882 827 774 720 平均50
夜里 930 859 788 717 平均70
126阎罗夜里打3550血的人的纪录
3550 3445 3336 3251 3175 3099
可以看见阎罗减上限非固定值 由于数据有限,我只能估计减上限是
(伤害/4±10%)——(伤害/4±10%)+对方原始上限的1%
以上所有伤害公式得出的数据都是取整的,比如算出来是199。9取整应该是199
对于尸毒第一回合减血量我不太清楚,但最低掉血量就是没回合掉血量,最高的我见过的都不超过技能等级*10的
但肯定不是对方等级的1/10血(主页上的公式),我毒个4000多血的stl第一回合能掉500多血
这篇确实写的比较糟糕,虚心接受批评….发些DF代表人物属性图
渐渐的,有人摸索出了一条路,血耐or全血?究竟先有前者还是先有后者,已无从考证…论坛终于有人开始讨论DF,纯情奥特曼,一张高血高防的属性图引发一长串的口水,也有无数物理门派跟在后面嚷嚷,这么高的防怎么打的动?那时的我,正在漫长的洗点路,那时的他先我一步达到目标,终于,100+个金果子下去,点洗好了,所有洗下来的点数被我分配到了血耐(更偏向于防御),终于,DT STL看见我,哭了,终于,毫无悬念的单条200环了,可是为什么面对群P我又迷茫了?一人站着的胜利不是胜利,一个对队伍没有帮助的队员不是好队员,现在再回头看奥特曼的帖子,发现原来一切都在循环着,DF从早期的力DF-特技人-力DF-血耐DF-特技人….为何早期的DF都偏向于特技?这和当时的隐身技能应该有很大的关系,隐身,喝酒,特技,白天的DF就和楚楚无限CH的尘封蝶舞一样,一直到05年6月,喝酒取消修罗隐身和楚楚可怜的隐身效果,对DF无疑是一次比较大的震撼,在缺乏有效攻击手段的时代,连唯一喝酒特技的权利也被笑里遏制
同一时代,魔法小猪,DF不得不提的人物,力DF的代表,属性图发出来后,有附和声,也有质疑声,一部分人说着力DF和一个不会3连或者只会狮搏的STL一样,另一部分说着除了可以物理攻击,同样具备血耐DF同样有的技能,比如阎罗,判官等,本人是偏向于前者的说法,加上对力DF的模糊PK概念,这部分我无从下手,希望有人能来补上,说出你的思想,最好附上录象
统观DF,就算是血耐,也有几种不同的加点流
纯血耐、魔耐、以及速度DF
在笑里满天飞的今天,我觉得纯血耐几乎要成为队伍中的拖后腿者
魔耐DF则以阎罗作为主要攻击手段
我主要想说的是速度DF,也是在以速度压制的今天,DF更恰当的一条出路,若装备跟的上,我甚至认为快过2封的DF都不过分,若没有能力,不舍得放弃更好的抗性,至少也得快过物理门派,以保证特技释放的有效性以及先出手的优势
我们现在回头看看有关DF的重要修改
05年1月15日,DF的门派特色被修改,然而这还只是开始,一年以后,06年的1月,鬼眼的修改才是伤了所有封系的心,10%的抗封效果,无疑是巨大的打击(只是实战中的效果还有待真正去验证)
07年4月3日,DF再次以加强为目的,而修改隐身,于是引发论坛一大批的YY,主要的2点集中在让队友的2封或者3封有效的释放特技,以及保护队友,可惜10联中我们没能见到一场DF的PK亮点,继续期待11联
发现自己漏了一次对毒的修改,改为必中,印象中是05年底
最后附上一写DF技能的伤害公式,信息来源与水韵¢黑咖啡的相关帖子
地府技能伤害公式(判官,阎罗,尸毒,隐身,鬼眼)(欢迎验证)
最近得出的伤害公式,其中阎罗公式由 风过疏竹 提供
1 判官 夜里 减血 技能等级*3+75 减蓝 技能等级*1。5
白天 减血 夜里伤害*0。7 减蓝 夜里*0。7
2 阎罗 白天 减血(pk) 技能等级*1。5+30
野外 (技能等级*1。5+30)*1。5
夜里 减血(pk) (技能等级*1。5+30)*1。3
野外 (技能等级*1。5+30)*1。5*1。3
3 尸毒 每回合掉血 技能等级+25 每回合掉上限公式 技能等级/2 +10
持续回合是每20技能多1回合,20级2回合,120级7回合(包括毒中的1回合)
第一回合掉血量 每回合掉血量(最低掉血量) —— 技能等级*10(我估计的最高掉血量) 抓鬼的可以验证下
4 幽冥鬼眼 每30回合多点1 30级点2,90级点4,120级点5,150点6(点6不清楚,我技能不够,估计的)
持续回合是120技能持续8回合,其他我以前没注意
还有鬼眼不能点在低级鬼魂上,其他还有什么技能和鬼眼相冲不清楚
5 修罗隐身 每20回合多1回合,20级2回合,120级7回合
顺便写下我试验阎罗的减上限纪录
126阎罗白天打930血的人的纪录,126阎罗擂台夜里打284,白天198
第一次 930(初值) 877 828 778 731
第二次 930 882 827 774 720 平均50
夜里 930 859 788 717 平均70
126阎罗夜里打3550血的人的纪录
3550 3445 3336 3251 3175 3099
可以看见阎罗减上限非固定值 由于数据有限,我只能估计减上限是
(伤害/4±10%)——(伤害/4±10%)+对方原始上限的1%
以上所有伤害公式得出的数据都是取整的,比如算出来是199。9取整应该是199
对于尸毒第一回合减血量我不太清楚,但最低掉血量就是没回合掉血量,最高的我见过的都不超过技能等级*10的
但肯定不是对方等级的1/10血(主页上的公式),我毒个4000多血的stl第一回合能掉500多血
这篇确实写的比较糟糕,虚心接受批评….发些DF代表人物属性图
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