第二天,第二天无疑是低等级玩家的末日,为什么大家清楚的很,原来运气好我被点2次的时候我们帮就赢了,现在好了,没希望了,一次就出去,直接别去就对了。对高等级玩家也是末日,很多人觉的是对高等级玩家来说更刺激更有意思了,其实不然。一个帮有几个队是可以说对面无论什么队点我,我都有实力一拼的?恐怕就1到2个队吧,其他高等级队都是对面帮有1到2个队是自己肯定打不过的,其他队有的一拼。原来的帮战,就算一开始被猛队点了,那我有体力,还有机会好好的和差不多的队打上一场,现在就不行了,一开始被点就直接出去了,本来可以最少玩一个小时的,一下变成玩10分钟了。尤其是第二档次最顶层的队最郁闷,本来和自己差不多的队赢的希望很大,结果一出现就被对面主队点了,本来一身药,发现就全用了,也要输,而且对面根本不会耗太多的药,那还不就不用药了而且这种队是对面主队优先点的对象,这点大家就心知肚明了吧,尤其是主队相对比较弱的帮打主队比较强的帮。于是很有可能出现一个星期打一次,而且在自身档次玩家中的佼佼者第一场就被清。看着比自己弱的队还在打心里不舒服也只好安慰自己说运气不好。结果下个星期也是如此,下下个星期也是如此,从此对帮战失去兴趣,没有点等级和修炼的冲动。这样就导致高等级高修炼的第一档次的玩家的后备力量遭到打击,导致第一档次玩家断层。第一档次玩家没有后备力量出现,后果严重程度我就不多说了。而第一档次队帮战时会出现一开始就被一队拖时间的队点的问题,虽然原来也有这个问题,但是原来拖时间队的作用远远不如修改后帮战第二天的大。导致第一档次帮战主队好不容易用了大量时间打掉一队,结果一看,本帮就剩下自己一队了然后被车轮战#99而三药也因为战斗场次的减少而需求减少,三药价格再次下降。
第三天,本来策划很好的,有的打有的游戏玩,不过没有考虑完全,因为梦幻有无赖职业女儿,第三天很有可能变成那边女儿多那边赢的情况。因为你拿了旗子对面女儿就点你,楚楚加蓝和你磨到帮战结束,你跑旗子就没了。你没拿旗子点对面女儿,对面女儿就跑跑了就去点你们拿旗子的人#99其他帮众干什么,杀明雷玩(WY应该是考虑到有人没事干的情况了,所以设置了明雷)。无论怎么看都是个无聊的游戏,我要是帮主我就猛收女儿,女儿不交帮费,如果帮战能拖住一个旗子奖励50W。#99其他职业也就前两天有点用,封系职业就第二天有用#99。
鉴于我在文章开始提出的,不同年龄对游戏性的不同需求,看这次帮战修改明显是对爱好篮球以后年龄层次玩家的打击。直接对抗的减弱,不得不说是对梦幻已经很不值钱的3药的冲击。
这次新帮战到底加强了什么,削弱了什么
第一方面,高低等级玩家,低等级玩家无所谓啦反正从来都不怎么参加帮战,这次好不容易能伸上手了,结果第一天被20多个可以秒他的人点过(不知道能不能PK,官方写体会的那个人也没写),虽然为帮里做了贡献,也得到一些奖励,但是奖励不如跑商#99,这个有人证实过了。结果心理上应该是比较大的伤痛,基本对帮战不会有很大改观——觉得帮战还是高等级人的游戏。高等级玩家追求的是帮战的对抗性,还有胜利的虚荣心。对抗性的削弱导致了胜利虚荣心得到的缺失(毕竟看到对方最后一个人倒在剑下和看到对面帮的旗子全部被我们弄过来了,那个更另人兴奋一目了然)
第二方面,帮战消耗品。帮战消耗品原来是3药高烹FF,JP装备持久,变身卡,人物体力等等,新帮战需求基本没变,毕竟新增加的玩法没增加需求,反而是旧的需求大大降低。对梦幻经济绝对是一次疯狂的冲击。三药高烹FF变身卡等消耗的减少应该是立竿见影的,JP装备持久的消耗的减少,短期内没有什么效果,长期效果惊人。
第三方面,各个职业分析。由于人和人的直接对抗有部分转化成和NPC的对抗间接体现。造成打NPC容易的职业的地位提升,任务比较吃亏PK强的职业地位下降。不过女儿地位大副提升。造成现有的职业关系波动。
第四方面,帮派方面。不难看出,改过的帮战对帮派人数比较多,帮派规模比较大个帮派是越来越有利了。第一天人数多,做任务的人多了,完成的自然就快,第二天如果策划的好,先弄住对方主队,我们这边车轮一下,也许我们主队没对方主队强,但是他们要是没药了那就又是一会事了。第三天更是人多力量大了,不就是个旗子么#99。所以新帮战的修改并没有对最后帮战结果有影响,我想大多区里都是帮里人数多的,高等级人多的帮拿特产吧。所以新帮战并没对强帮越来越强的趋势有任何影响。
综上所述,新帮战修改并没有什么积极意义,消极意义一大堆,所以希望速改之。以上全是个人观点,觉得不对请别骂人,谢谢。
如果帮战想修改好了,只有一个办法,那就是提高对抗性,如果提高对抗性?同等级打同等级对抗最高,100人打100的人,肯定比100人打120人的对抗性高。分了人的档次又导致X9的盛行,违反的WY的意思。怎么办?你不会分帮的档次呀。言尽于此。。。。。
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