[症结]
在新临时上,目前策划面临的问题主要有3个:
1)临时自身对属性影响过高,数量加倍后影响必然加倍,一个伤害临时相当于200属性点,一个防御临时相当于100属性点,新临时一旦推出,则每个人可以打上6-7个临时,已经接近了高级玩家自身属性的50%,甚至超越了部分X9玩家的100%。
2)PK成本过高,使得参与费用在玩家参与帮战、比武等对抗性活动时形成了天然门槛,没临时打不赢,有临时又太烧钱,不利活动开展。
3)新临时推出后,更多的临时数量和获取过程中可能遇到的意外将造成了比武准备过程中的复杂(可以参考本文开头引用的笑话)。
[无责任猜测]
针对上面的3个问题随便猜测下今后策划的动向。
1)降低现有临时的的效果。既然策划已经表示将对方寸临时效果进行修正,那么其他门派临时的效果也很可能被纳入修改范围,新临时的效果也将随旧临时的新效果而确定。假如所有现有临时的效果被降低50%,那么在临时种类加倍的情况下,对人物的影响效果仍和过去相近,至少可以保持目前各个组别的平衡性,给买不起全部临时的玩家更多一点的希望。
2)新临时的数值效果远低于老临时(约30%-50%),以减少新老临时同时加成的数值总和。而新数值范围的确定,很可能要观察目前论坛的主流反应和主流声音。
3)降低PK的临时成本。无论新旧临时的实际效果如何,其根本的价格还是由市场供需关系决定的。因此官方最可能采取的做法一是增加临时产出的数量和流通性,比如取消临时副下线效果消失的限制,使得临时的制作过程不再局限于比武前夕;二是官方介入宏观调控,推出临时制造NPC,限制临时副可交易的最高价格,一方面调整市场,另一方面也可以解决特殊情况下无临时可买的尴尬。
4)限制临时使用数量的上限,例如规定一个人所有装备可以使用的临时总数不得超过4个,或者当使用5个临时时发挥效果90%,使用6个临时发挥总效果80%等等,这一方面保证了临时拉开的差距不会远远超过旧有,另一方面也限制了个别门派临时价格上升的空间。
在新临时上,目前策划面临的问题主要有3个:
1)临时自身对属性影响过高,数量加倍后影响必然加倍,一个伤害临时相当于200属性点,一个防御临时相当于100属性点,新临时一旦推出,则每个人可以打上6-7个临时,已经接近了高级玩家自身属性的50%,甚至超越了部分X9玩家的100%。
2)PK成本过高,使得参与费用在玩家参与帮战、比武等对抗性活动时形成了天然门槛,没临时打不赢,有临时又太烧钱,不利活动开展。
3)新临时推出后,更多的临时数量和获取过程中可能遇到的意外将造成了比武准备过程中的复杂(可以参考本文开头引用的笑话)。
[无责任猜测]
针对上面的3个问题随便猜测下今后策划的动向。
1)降低现有临时的的效果。既然策划已经表示将对方寸临时效果进行修正,那么其他门派临时的效果也很可能被纳入修改范围,新临时的效果也将随旧临时的新效果而确定。假如所有现有临时的效果被降低50%,那么在临时种类加倍的情况下,对人物的影响效果仍和过去相近,至少可以保持目前各个组别的平衡性,给买不起全部临时的玩家更多一点的希望。
2)新临时的数值效果远低于老临时(约30%-50%),以减少新老临时同时加成的数值总和。而新数值范围的确定,很可能要观察目前论坛的主流反应和主流声音。
3)降低PK的临时成本。无论新旧临时的实际效果如何,其根本的价格还是由市场供需关系决定的。因此官方最可能采取的做法一是增加临时产出的数量和流通性,比如取消临时副下线效果消失的限制,使得临时的制作过程不再局限于比武前夕;二是官方介入宏观调控,推出临时制造NPC,限制临时副可交易的最高价格,一方面调整市场,另一方面也可以解决特殊情况下无临时可买的尴尬。
4)限制临时使用数量的上限,例如规定一个人所有装备可以使用的临时总数不得超过4个,或者当使用5个临时时发挥效果90%,使用6个临时发挥总效果80%等等,这一方面保证了临时拉开的差距不会远远超过旧有,另一方面也限制了个别门派临时价格上升的空间。
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