[正文·关于平衡改变的几个观点]
1)攻击类和防御类临时效果对等的情况下,攻击类加成的实际效果更好。
对应攻击防御副,我们看到了法攻法防副。法防副和防御副相同,属于少数人供应全体的副;法攻副和攻击副相同,属于相对少数人供应相对多数人的副。因此我们不难估计出这两种新副在价格上的走向,也必然和两种旧副相似。
换句话说,如果买1张法术防御副的价格可以买2-3张法术攻击副,那么整个服务器的平均法攻临时将高于平均法防临时,类似的情况我们经常在比武和帮战的决赛中可以看到,两个队伍所有物理系的临时基本都在150以上,而两个队伍的所有防御临时平均起来恐怕只有130+,运气好遇到极品队伍的时候也许达到140+。
原因很简单,有3个:伤害临时只要出手就可以发挥防御临时挨打才有意义,伤害临时在PK结束后的其他活动仍然可以起到明显作用,伤害临时比防御临时更加便宜。
可以预见的是,相同的特点将在法伤和法防临时上表现出来。也就是法术系门派在面对对手的时候将获得20点左右的法术伤害优势,作为他们比对手额外购买了法术伤害副的补偿。
更加重要的是,对手的宝宝没有法防副,法伤副的优势将在清宠的时候表露无疑,狮驼凭借伤害临时清宠的优势此后将和龙宫、魔王共享。
因此,攻防临时从数值上看起来似乎是平衡的,但在市场价格的调控下却在比武这类特定时间段里,变成了对4个攻击门派的绝对性加强,同时也是对有清宠能力的门派能力的绝对性加强。
而策划也将在这里面临两难的境地:
如果法伤法防副效果对等,应该如何中和法伤对法术门派多秒的加成。
如果法伤法防副效果不对等,应该如何面对物理门派(尤其是狮驼在鹰击时)的伤害临时利用率问题。
2)化生的速度临时对于物理系的冲击更甚封系。
根据防御副转化属性比例来分析速度副转化属性比例,得到的结果是临时速度应该大约在80左右(如果按照伤害副计算应该是160左右),而根据战斗中敏捷极限取70%的理论,两个速度较低的玩家和两个速度比较高的玩家同时增加80点速度,显然前者受到的影响更大。
一个速度为400(速度取280-400)的物理系和一个速度为320(速度取224-320)的物理系,在前者速度取70%-80%,后者速度取87.5%-100%的时候可能乱敏,当他们都打了80点临时后,变成一个速度为480的物理系(速度取336-480)和一个速度为400的物理系(速度取280-400),也就是在前者速度取70%-83.5%,后者速度取84%-100%的时候会发生乱敏。
两个数据相比,可以发现乱敏的空间明显扩大,80点速度的附加对于自身速度较低又要追求先出手的物理门派来说意义更加重大,因为80点速度相对封系速度提升的基数不到10%,但对于物理系而言已经接近了20%,今后物理门派在速度副上做出的追求热度,恐怕不会比伤害副来的逊色。
3)大量临时门派将引起PK型游戏玩家和生产型游戏玩家人群结构的变动
我把玩家从游戏态度上分为两类:一类重视PK,愿意为PK投入钱;一类重视钱,愿意为钱放弃PK。而实际上从分布的角度来看,这样的分类并不是绝对的。这两类玩家处于天平的两个极端,各自有一群目的明确玩家聚集,而更多的玩家则分散地分布在两点之间,游离和摇摆。
表现在临时上看,天平的右端是专买高级临时甚至一种临时买几个的人(PK型玩家),天平的最左端是比武前提前20小时就可以攒活力卖临时的人(生产型玩家),而天平的中间则是那些有买有卖的人,靠近右边的人买的多卖的少有时候考虑买一些低级副,靠近左边的人卖的多买的少甚至考虑根本不带副就进场靠时间。
而新的修改为我们传达了关于PK的三个很重要的信息——更多的消费途径,更多的赚钱机会,更高的PK成本。
这三个信息无疑把天平的中心向左端倾斜,PK销耗的增加和赚钱变得相对容易,无疑会使得相当一部分PK型玩家(或者靠近PK型玩家)转化为生产型玩家(或者靠近生产型玩家)。
当你买不起6个临时去PK的时候,你会不会买4个临时去PK呢?有的人会坚持,但有的人会选择放弃。因为PK的成本提高后,必然的结果是部分无法负担PK成本的PK型玩家退出,变成生产型玩家或者半生产型玩家,共同以生产产品的形式来负担额外增加的PK消耗。
而这种变动必然引起的,则是临时市场供应的增加和需求的减少,在新临时推出一段时间后,随着部分PK型玩家的放弃,旧有临时的价格将产生少量下滑,而新老临时因为处于相同立场,新临时的价格也会随之降低,从而迎来部分PK型玩家的回归,而临时的价格也将随着两种玩家比例的变化而波动,最终走向平稳。
4)在PK型玩家减少后如何维持比武活动提供的成就和荣誉感成为策划需要考虑的问题
如果把比武活动看成一种投入和回报,我们来列一下在临时方面的投入和PK过程得到的产出(此处的产出只比较PK的精彩度,不比较活动的输赢和结果)。
投入100%,收获100%,这种是买了高级副并且反复把属性刷到相对完美的玩家,燃着钱享受PK。
投入60%,收获50%,这种是买了部分高级副的玩家,基本上可以做到混一混,但是遇到强队很危险。
投入30%,收获0%,这种是买了低级副的玩家,运气好的话,可能活到最后,基本上没有什么胜利的希望。
投入0%,收获30%,这种就是商量好了耗时间的选手,他们其实得到了另一种享受。
随着改动后PK成本的提高,前3种类型的玩家都会依次减少,惟独最后一种恐怕会明显的增多。而比耗时间的玩家增多更加令人担忧的,则是认真在PK的人的数量迅速减少。
假设PK一场的成本是100万的时候,每个组愿意投入高成本PK的人是40人,那么在PK成本达到200万的时候,这个数字恐怕会减少30%甚至更多。临时数量增多后,有很好的临时,有较好的临时,有一般的临时,无临时,这4种人的差距必然拉的更大,对于极端投入的玩家而言,“不值得一战”的印象也会越发深刻,对于其他玩家而言,“真不想被他虐”的反应也同样强烈。
这里策划显然又要面临两个新问题:
1)耗时间的行为或者说消极比赛的行为应该如何规范。
2)随着PK的准备过程越来越复杂,PK的成本越来越高,可以一战的对手和展示自己强大的机会却越来越少,如何保持住高端玩家的积极性?
1)攻击类和防御类临时效果对等的情况下,攻击类加成的实际效果更好。
对应攻击防御副,我们看到了法攻法防副。法防副和防御副相同,属于少数人供应全体的副;法攻副和攻击副相同,属于相对少数人供应相对多数人的副。因此我们不难估计出这两种新副在价格上的走向,也必然和两种旧副相似。
换句话说,如果买1张法术防御副的价格可以买2-3张法术攻击副,那么整个服务器的平均法攻临时将高于平均法防临时,类似的情况我们经常在比武和帮战的决赛中可以看到,两个队伍所有物理系的临时基本都在150以上,而两个队伍的所有防御临时平均起来恐怕只有130+,运气好遇到极品队伍的时候也许达到140+。
原因很简单,有3个:伤害临时只要出手就可以发挥防御临时挨打才有意义,伤害临时在PK结束后的其他活动仍然可以起到明显作用,伤害临时比防御临时更加便宜。
可以预见的是,相同的特点将在法伤和法防临时上表现出来。也就是法术系门派在面对对手的时候将获得20点左右的法术伤害优势,作为他们比对手额外购买了法术伤害副的补偿。
更加重要的是,对手的宝宝没有法防副,法伤副的优势将在清宠的时候表露无疑,狮驼凭借伤害临时清宠的优势此后将和龙宫、魔王共享。
因此,攻防临时从数值上看起来似乎是平衡的,但在市场价格的调控下却在比武这类特定时间段里,变成了对4个攻击门派的绝对性加强,同时也是对有清宠能力的门派能力的绝对性加强。
而策划也将在这里面临两难的境地:
如果法伤法防副效果对等,应该如何中和法伤对法术门派多秒的加成。
如果法伤法防副效果不对等,应该如何面对物理门派(尤其是狮驼在鹰击时)的伤害临时利用率问题。
2)化生的速度临时对于物理系的冲击更甚封系。
根据防御副转化属性比例来分析速度副转化属性比例,得到的结果是临时速度应该大约在80左右(如果按照伤害副计算应该是160左右),而根据战斗中敏捷极限取70%的理论,两个速度较低的玩家和两个速度比较高的玩家同时增加80点速度,显然前者受到的影响更大。
一个速度为400(速度取280-400)的物理系和一个速度为320(速度取224-320)的物理系,在前者速度取70%-80%,后者速度取87.5%-100%的时候可能乱敏,当他们都打了80点临时后,变成一个速度为480的物理系(速度取336-480)和一个速度为400的物理系(速度取280-400),也就是在前者速度取70%-83.5%,后者速度取84%-100%的时候会发生乱敏。
两个数据相比,可以发现乱敏的空间明显扩大,80点速度的附加对于自身速度较低又要追求先出手的物理门派来说意义更加重大,因为80点速度相对封系速度提升的基数不到10%,但对于物理系而言已经接近了20%,今后物理门派在速度副上做出的追求热度,恐怕不会比伤害副来的逊色。
3)大量临时门派将引起PK型游戏玩家和生产型游戏玩家人群结构的变动
我把玩家从游戏态度上分为两类:一类重视PK,愿意为PK投入钱;一类重视钱,愿意为钱放弃PK。而实际上从分布的角度来看,这样的分类并不是绝对的。这两类玩家处于天平的两个极端,各自有一群目的明确玩家聚集,而更多的玩家则分散地分布在两点之间,游离和摇摆。
表现在临时上看,天平的右端是专买高级临时甚至一种临时买几个的人(PK型玩家),天平的最左端是比武前提前20小时就可以攒活力卖临时的人(生产型玩家),而天平的中间则是那些有买有卖的人,靠近右边的人买的多卖的少有时候考虑买一些低级副,靠近左边的人卖的多买的少甚至考虑根本不带副就进场靠时间。
而新的修改为我们传达了关于PK的三个很重要的信息——更多的消费途径,更多的赚钱机会,更高的PK成本。
这三个信息无疑把天平的中心向左端倾斜,PK销耗的增加和赚钱变得相对容易,无疑会使得相当一部分PK型玩家(或者靠近PK型玩家)转化为生产型玩家(或者靠近生产型玩家)。
当你买不起6个临时去PK的时候,你会不会买4个临时去PK呢?有的人会坚持,但有的人会选择放弃。因为PK的成本提高后,必然的结果是部分无法负担PK成本的PK型玩家退出,变成生产型玩家或者半生产型玩家,共同以生产产品的形式来负担额外增加的PK消耗。
而这种变动必然引起的,则是临时市场供应的增加和需求的减少,在新临时推出一段时间后,随着部分PK型玩家的放弃,旧有临时的价格将产生少量下滑,而新老临时因为处于相同立场,新临时的价格也会随之降低,从而迎来部分PK型玩家的回归,而临时的价格也将随着两种玩家比例的变化而波动,最终走向平稳。
4)在PK型玩家减少后如何维持比武活动提供的成就和荣誉感成为策划需要考虑的问题
如果把比武活动看成一种投入和回报,我们来列一下在临时方面的投入和PK过程得到的产出(此处的产出只比较PK的精彩度,不比较活动的输赢和结果)。
投入100%,收获100%,这种是买了高级副并且反复把属性刷到相对完美的玩家,燃着钱享受PK。
投入60%,收获50%,这种是买了部分高级副的玩家,基本上可以做到混一混,但是遇到强队很危险。
投入30%,收获0%,这种是买了低级副的玩家,运气好的话,可能活到最后,基本上没有什么胜利的希望。
投入0%,收获30%,这种就是商量好了耗时间的选手,他们其实得到了另一种享受。
随着改动后PK成本的提高,前3种类型的玩家都会依次减少,惟独最后一种恐怕会明显的增多。而比耗时间的玩家增多更加令人担忧的,则是认真在PK的人的数量迅速减少。
假设PK一场的成本是100万的时候,每个组愿意投入高成本PK的人是40人,那么在PK成本达到200万的时候,这个数字恐怕会减少30%甚至更多。临时数量增多后,有很好的临时,有较好的临时,有一般的临时,无临时,这4种人的差距必然拉的更大,对于极端投入的玩家而言,“不值得一战”的印象也会越发深刻,对于其他玩家而言,“真不想被他虐”的反应也同样强烈。
这里策划显然又要面临两个新问题:
1)耗时间的行为或者说消极比赛的行为应该如何规范。
2)随着PK的准备过程越来越复杂,PK的成本越来越高,可以一战的对手和展示自己强大的机会却越来越少,如何保持住高端玩家的积极性?
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