第一次以专栏的方式写东西有点紧张 不知道能不能把他做好
虽然水鱼说专栏的内容不限 可是这反倒让我觉得更没方向.
呵呵...客套话就不多说了
总之我希望能写一些大家关心的话题 和大家探讨一些问题
我会根据我的经验以及一些实验来给大家说明一些问题
希望能给大家带来一些帮助 不过毕竟我也是个普通的玩家
说的不一定都是绝对正确的 处理问题也难免不夹带一些个人的感情色彩
但是我一定会尽力把文章做好 希望大家给予我支持 以及一些包容
如发现问题也请大家指出.我相信我们的目标都是一样的:
让不了解梦幻的人了解梦幻 让热爱梦幻的人更爱梦幻
简单的说了些废话 让我们来开始第一期话题
服战赛制改变之我见
文/永恒の飘渺
本周正值每月一度的服务器联赛的准备阶段 大家一定会格外关注叶子猪 格外关注一些关于联赛的信息 本来我打算是想写一篇关于联赛赛制的优缺点以及改进方案的 没想到今天一来看到官方已经先我一步公布了一些修改建议 觉得还是很不错的 出发点还是和我不谋而合的 我们先来看下:
为了让参赛队伍在战术上准备的更加合理,让每场赛事更加精彩,我们准备对武神坛的赛制进行如下调整:
1)赛前公布下场比赛的对手(服务器);
2)增加队伍专有的休息场景,可以找传送NPC进入该场景进行赛前准备,
在比赛即将开始时,能直接从休息室内找NPC传送至比赛场景;
3)替补名额增加至2位。
第1条应该是这次修改的重头戏 一直以来 对手的不可知性是很多人抱怨服战不公平的焦点问题 因为梦幻PK中存在着一些队伍和打法上的相克 经常会出现一些赛前由于无法做出针对性的战术布置导致失败的情况 因为在大家都不知道对手是谁 所以从准备来说 通常只能从自身出发 无论从队伍组合 开阵 安排特技都有很强的局限性 举一个例子:对于一支有封系的队伍来说 速度可以说相当重要 除了变仙子 开鸟阵之外 还得配上流云凝滞这样的特技做保证 同时也要带上屠刀 光辉之类的防物理系的特技 难免要牺牲一些属性和牺牲一些阵法的效果 当画面切换出来对方5个炎魔神又开着天阵的时候 那种感觉是很郁闷的 而且由于要带其他特技 可能会影响到罗汉金钟的位置 结果就被对面活活吹死...这种例子在服战中可能比比皆是 这只是队伍克制的一种典型 事实上队伍打法克制乃至阵法克制存在的很广泛 而且足以影响到一届服战的冠军座次.
个人感觉 WY之前不肯做到提前公布对手 很大一部分原因是出自对比较弱的队伍的保护 服务器实力的差距存在是不争的事实 而一支比较弱的对手要想赢强的对手时 打对手一个措手不及可能是最好的方法了 对于之前直接切入战斗的方式来讲 可以说给双方了解对手 制订针对的打法的时间就非常非常的短暂 甚至你可能连对方阵中的人什么门派都辨认不出 这几乎就是要靠临场发挥来决定整场走势 因为前3回合的表现非常重要 甚至是阵法是否被相克都会成为胜负的关键 很多强队也难以避免的因为吃这些哑巴亏而饮恨 所以有时服战中运气可能比实力更重要 这显然是不公平的赛制 但是之所以经历了8次联赛都没有修改 从中我还是能够感觉到WY希望将服战搞的多元化 复杂化 给人一种变幻莫测的感觉 至少这对延续观众的审美耐心有一定的帮助 在1月1次这个已经比较高的密度下 如果总是那几只强的服务器 甚至是总是那几个人在颠峰对决 再世纪之战恐怕也没人要看了 这个道理WY的策划不可能不明白,而WY之所以在这个时候做了改善 必定有他的道理 我们接着往下看
第2条我一开始理解为对防破变身 但是仔细一想 发现了其中的玄机 之前我们一直在想如何能做到公平与变化的矛盾 而这一条的修改就比较好的解决了这一个问题 将自己的队伍封闭在一个隔绝的区域之后 对手便无法利用第6人来刺探自己队伍的组成成分 甚至是开阵(这里给大家一个小窍门,尤其适合帮战——那就是如何看对手来猜对手的阵——我们都知道阵法的不同位置的效果是不同的 细心的人肯定知道队伍里人排的次序就是他在阵中的位置 举个例子:帮战的时候开始前对手组的队会跑来跑去 你就可以观察对方5个人的排列 如果将3个攻击门派的人是队伍前3个人 而封系跑在队伍的最后 则对手很有可能就是开风阵或者云阵 而如果1攻带队2封或者辅助跑在他后面紧接着又是2个攻 那就极有可能是虎阵....懂我意思了没? 当然对手开鸟天地这种无所谓位置的阵也不是不可以 不过至少可以看出个八九不离十 现在珍宝的人知道为什么每次和我打都被我克10%阵了吗) OK 回到我们的话题 这样一封闭将队伍的组成又能更好的保密起来 当然 光这样保密显然还是不够的 因为一共只有6个人 队伍不可能有翻天覆地的变化 所以还要改 由此产生了第3条
虽然水鱼说专栏的内容不限 可是这反倒让我觉得更没方向.
呵呵...客套话就不多说了
总之我希望能写一些大家关心的话题 和大家探讨一些问题
我会根据我的经验以及一些实验来给大家说明一些问题
希望能给大家带来一些帮助 不过毕竟我也是个普通的玩家
说的不一定都是绝对正确的 处理问题也难免不夹带一些个人的感情色彩
但是我一定会尽力把文章做好 希望大家给予我支持 以及一些包容
如发现问题也请大家指出.我相信我们的目标都是一样的:
让不了解梦幻的人了解梦幻 让热爱梦幻的人更爱梦幻
简单的说了些废话 让我们来开始第一期话题
服战赛制改变之我见
文/永恒の飘渺
本周正值每月一度的服务器联赛的准备阶段 大家一定会格外关注叶子猪 格外关注一些关于联赛的信息 本来我打算是想写一篇关于联赛赛制的优缺点以及改进方案的 没想到今天一来看到官方已经先我一步公布了一些修改建议 觉得还是很不错的 出发点还是和我不谋而合的 我们先来看下:
为了让参赛队伍在战术上准备的更加合理,让每场赛事更加精彩,我们准备对武神坛的赛制进行如下调整:
1)赛前公布下场比赛的对手(服务器);
2)增加队伍专有的休息场景,可以找传送NPC进入该场景进行赛前准备,
在比赛即将开始时,能直接从休息室内找NPC传送至比赛场景;
3)替补名额增加至2位。
第1条应该是这次修改的重头戏 一直以来 对手的不可知性是很多人抱怨服战不公平的焦点问题 因为梦幻PK中存在着一些队伍和打法上的相克 经常会出现一些赛前由于无法做出针对性的战术布置导致失败的情况 因为在大家都不知道对手是谁 所以从准备来说 通常只能从自身出发 无论从队伍组合 开阵 安排特技都有很强的局限性 举一个例子:对于一支有封系的队伍来说 速度可以说相当重要 除了变仙子 开鸟阵之外 还得配上流云凝滞这样的特技做保证 同时也要带上屠刀 光辉之类的防物理系的特技 难免要牺牲一些属性和牺牲一些阵法的效果 当画面切换出来对方5个炎魔神又开着天阵的时候 那种感觉是很郁闷的 而且由于要带其他特技 可能会影响到罗汉金钟的位置 结果就被对面活活吹死...这种例子在服战中可能比比皆是 这只是队伍克制的一种典型 事实上队伍打法克制乃至阵法克制存在的很广泛 而且足以影响到一届服战的冠军座次.
个人感觉 WY之前不肯做到提前公布对手 很大一部分原因是出自对比较弱的队伍的保护 服务器实力的差距存在是不争的事实 而一支比较弱的对手要想赢强的对手时 打对手一个措手不及可能是最好的方法了 对于之前直接切入战斗的方式来讲 可以说给双方了解对手 制订针对的打法的时间就非常非常的短暂 甚至你可能连对方阵中的人什么门派都辨认不出 这几乎就是要靠临场发挥来决定整场走势 因为前3回合的表现非常重要 甚至是阵法是否被相克都会成为胜负的关键 很多强队也难以避免的因为吃这些哑巴亏而饮恨 所以有时服战中运气可能比实力更重要 这显然是不公平的赛制 但是之所以经历了8次联赛都没有修改 从中我还是能够感觉到WY希望将服战搞的多元化 复杂化 给人一种变幻莫测的感觉 至少这对延续观众的审美耐心有一定的帮助 在1月1次这个已经比较高的密度下 如果总是那几只强的服务器 甚至是总是那几个人在颠峰对决 再世纪之战恐怕也没人要看了 这个道理WY的策划不可能不明白,而WY之所以在这个时候做了改善 必定有他的道理 我们接着往下看
第2条我一开始理解为对防破变身 但是仔细一想 发现了其中的玄机 之前我们一直在想如何能做到公平与变化的矛盾 而这一条的修改就比较好的解决了这一个问题 将自己的队伍封闭在一个隔绝的区域之后 对手便无法利用第6人来刺探自己队伍的组成成分 甚至是开阵(这里给大家一个小窍门,尤其适合帮战——那就是如何看对手来猜对手的阵——我们都知道阵法的不同位置的效果是不同的 细心的人肯定知道队伍里人排的次序就是他在阵中的位置 举个例子:帮战的时候开始前对手组的队会跑来跑去 你就可以观察对方5个人的排列 如果将3个攻击门派的人是队伍前3个人 而封系跑在队伍的最后 则对手很有可能就是开风阵或者云阵 而如果1攻带队2封或者辅助跑在他后面紧接着又是2个攻 那就极有可能是虎阵....懂我意思了没? 当然对手开鸟天地这种无所谓位置的阵也不是不可以 不过至少可以看出个八九不离十 现在珍宝的人知道为什么每次和我打都被我克10%阵了吗) OK 回到我们的话题 这样一封闭将队伍的组成又能更好的保密起来 当然 光这样保密显然还是不够的 因为一共只有6个人 队伍不可能有翻天覆地的变化 所以还要改 由此产生了第3条
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