最终停在1165为止,是原始灵力的97.1%,对比上一组数据来看,就能发现,同样是在后面补打天雷,在恢复回合的第一回合里击中比第三回合击中的最终效果要好
再对比上上组数据看,攻击三次天雷的最终效果却比同时攻击两次的效果还差。原因就是补打天雷的回合数问题,补的越迟效果越差,甚至会出现效果倒退的现象,这就是因为恢复的回合数增加了
这部分比较的结论是,补天雷越迟效果越差,甚至会出现效果倒退的现象,这就是因为恢复的回合数增加了,效果倒退的原因是恢复回合重新计算造成的。
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把上面的各部分结论综合起来概括就是:请尽量在同一回合内多放天雷斩,这比分几回合释放相同次数的天雷斩效果好,只要能够保证每回合天雷的数量不下降还是可以重复对一目标使用达到累积降灵的效果,最多可以把目标灵力控制在初始灵力/1.2的状态上,但是如果孩子天雷命中的数量下降了,在恢复的前2回合里命中天雷虽然效果渐差但仍会累积,不过如果是前两回合没有攻击而是在第三回合击中了,那么最终效果反而会出现倒退。
建议如果是多个TG小孩的天雷阵,请在同一回合对对面一人使用天雷,在下回合换至对另一人使用。因为孩子天雷不是必中所以不能保证天雷数量每回合不变,为了防止对最终灵力影响产生倒退,建议分开天雷打击。
对于门派的影响
这次修改的公式有个特点:被攻击对象的灵力下限是原始灵力/1.2,并且一回合里降的灵力越多,那么下回合恢复的灵力量就越大。这样的话,就无法像以前一样可以大量使用TG孩子天雷斩废掉一个法术系了,这对于LG和MW无疑是一大好消息。
对于PK队伍的影响
灵力恢复到和以前相仿的程度需要6回合(包括中天雷的那回合),那么对于能快速解决战斗的暴力队来说,修改后影响要小一些,但是对于打持久战的控制型队伍来说,6回合也就一会工夫,那么使用天雷阵的效果就大打折扣了。(为熊猫儿的燕赵感到担心啊...)
对于生存兽决的影响
高神的效果比起高鬼更好一些了,因为高鬼死后要躺5回合,这5回合里,对方的灵力又恢复到和以前差不多了,这样打灵的效果就不好了...而高神当回合复活的话可以再持续打灵,即使没有复活,也不会影响换其他宠,对于战斗的影响就比高鬼好多了。
对于孩子的影响
灵力可以自动恢复5回合了,虽然不能完全恢复但是效果比起以前已经很小了,灵力可以自动恢复,孩子防御的负作用却无法自动恢复,在这种限制下,TG小孩的天雷阵将会逐渐成为历史,TG孩子的辉煌一去不复返了。
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以上的一切仅限于对公式的解读,具体的修改效果还需要等维护以后做实验得出。
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