小猪妮妮:谈下梦幻各职业之间不平衡的本质原因

作者:小猪妮妮  来源:梦幻十二门派  浏览:  跑商专区
购买点卡 责任编辑:无水的鱼 日期:2007-03-15
   

直接入正题:

1,加点对属性影响的把握上

体制 魔力 力量 耐力 敏捷
一般情况下法师需要的加点为体制、魔力、耐力
战士需要的加点为体制、力量、耐力
封系需要的加点为体制、敏捷、耐力
三大类职业根本加点区别为魔力、力量、敏捷而已
按人族算 1魔力=0.7灵攻 0.7灵防 4点MP
1力量=0.6物攻 0.4灵攻 0.4灵防
1敏捷=0.7速 1.0闪避
因为加力的职业灵攻可以忽略 防御效果算一半计算(物防 灵防不可能同时起作用所以算一半效果)
得到如下结论:
法师1魔力=0.7灵攻 0.35灵防=1.05伤害输出系数+4MP(包括攻击伤害输出、防御伤害输出)
战士1力量=0.6物攻 0.2灵防=0.8伤害输出系数
封系1敏捷=0.7速 1.0闪=0.??伤害输出系数(0.7速=0伤害输出系统 1.0闪≈0.??物理防御=0.??/2伤害输出系统)
在此情况下得到如下结论:
随着级别的提高,相同体制点和防御点情况下,级别越高法师属性点越合算,战士一般,封系最差
换句话说,在忽略伤害计算公式的情况下,单属性点利用率而言,级别越高法师利用率越高

2,对装备影响的把握上

衣服加物防(血 灵攻 灵防) 帽子加物防(MP、物攻) 鞋子加物防、敏捷(闪避)
腰带加血、物防(敏捷) 项链加灵攻 灵防  武器加物攻 灵攻(1/3伤害系数)(闪避)
可以看出来 几乎所有的装备提升的都是有关于增加伤害输出或降低被攻击承受伤害的
拿同环境下辅助职业(封印职业)与攻击职业对比假设他们的分配到提升伤害输出和抵御伤害的效率是一样的(仅仅假设,参考第1条)
假设辅助职业攻击指数为A 防御指数为B 攻击职业攻击指数C 防御指数D (指数不代表数值仅仅说明的是效率,可以近似看成是分配点)
(说明下:攻击指数指的是一切提升有效伤害输出的指数,防御指数指的是一切有效抵御伤害的指数)

因为职业加点的偏重差异,显然A<D<C<B,A+B≈C+D,因为辅助职业的关系A的指数几乎可以忽略不计(辅助职业的伤害输出只跟技能有关),所以B≈C+D
如果在游戏最初的设计上A+B≈C+D是大致平衡的,或者说在裸体情况下A+B>C+D,现在我们把装备的影响算上去
假设装备影响攻击指数为N 影响防御指数为M
辅助职业算上装备后的属性显然攻击指数A+N,防御指数B+M
攻击职业算上装备后的属性显然攻击指数C+N,防御指数D+M
辅助职业综合数值为A+N+B+M 攻击职业为C+N+D+M
从数值上看A+N+B+M≈C+N+D+M
但是因为辅助职业对于A和N的需求几乎等于0,随着N和M的逐渐变大
A+N+B+M≈B+M会因为N这个数值的变大影响逐步失去2个职业之间的平衡点,可能在某个级别阶段2大类职业之间刚好达到平衡点?但是总体趋势仍然是不可逆的
换言之,装备级别越高,则攻击类职业在属性上的优势越大
PS:强化和专有装备出现更进一步加大M和N的数值,职业之间平衡进一步破坏

3,对群体法术的把握上

群体法术的公式=单体伤害*(1-(N-1)*10%)*N  当N>6时,N=6
设置秒1的单体伤害为100%,则秒1~秒7的总伤害分别为100% 180% 240% 280% 300% 300% 350%
(物理群攻伤害=单体伤害*N*使用回合数/总回合数)
过多的秒的个体数造成群秒职业在后期伤害输出远大于单体技能的伤害输出
个人意见为秒5以上的职业即破坏了游戏平衡,就算秒5也应该对其使用次数加以限制(MP限制?强制不能连续使用?)
当然了梦幻是不可能改的,1/3强的人因此不玩损失不是1 2个策划能决定的。
以上几点是造成游戏在初期封系辅助系略强(100级前?);中期攻击系与封系(辅助系)达到平衡(120级?);越后期攻击职业越强(140级后?)的本质原因。
其中第1和第3条也是群攻职业后期强于单体攻击职业的本质原因。
在一个收费3年多的游戏中重新达到职业之间本质上的平衡是不可能改变的,改则等于重新做一个游戏的数值
至于怎么改办法不少,因为根本不可能重做游戏数值所以不说了。
再强调次梦幻不可能改动这样的初始数值问题的,看帖子的不用担心自己职业被改弱。
据我知道的 徐波新游戏对以上问题应该基本有所解约 如果看到麻烦做下解答

本文同时发表于叶子猪yezizhu和梦想世界henhaoji论坛,欢迎讨论。

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