虚拟帝国的传说 游戏世界的看法

作者:jsq43tt  来源:梦幻杂谈  浏览:  跑商专区
购买点卡 责任编辑:果冻 日期:2008-04-15
   
    引言
    网络游戏发展到今天,已经走过不少的旅程。随着技术不断革新,越来越走向仿真。但是即使在动画技术运用的如火纯青的今天,许多
2D的游戏仍然大行其道,拥有大量的玩家群,乍一看让人吃惊,其实仔细思考,绝对有他的道理!
本文主要分析下网络游戏的定位与运营,也想提醒很多设计者,你做的是游戏,是休闲放松的游戏,不是高深的看不懂的科技结晶,千万不要忘本!

    交流与互动
    网络游戏一统游戏界已经是不争的事实。而网络游戏之胜于单机的最大特点,就在于交流与互动。游戏世界中的交流,主要分成两种,认识的和不认识的。
认识的主要分成好友,帮会和同门。好友自不必多介绍,多是现实中的挚友,相互之间知根知底,而且多有QQ MSN之类的软件辅助沟通。这些人经常能够共进退,同时也有拉来新玩家之可能,游戏本身的好不好是非常重要的。一传十,十传百,基本功要做好。
    帮会是游戏中一个重要的组成部分。许多志同道合的玩家在这里集结,聊天和合作。而且会友的交流一般能够跨越游戏本身,其意义是非凡的。许多网友见面会其实就是公会帮派见面会,这方面的重要性已经有很多公司注意到了,无须赘述。
    同门也是交流的一个重要途径。所谓英雄惜英雄,同门之间各种关于玩法的交流是相当频繁的,许多战术都源自于此。
    这三种交流,是游戏中非常具有持久性的交流方式。他们都有一个共同的要求,就是交流简便,迅捷,但是无须华丽的装饰。许多人彼此之间已经非常相熟了。
    不认识的主要是练功,活动和世界。练功是泡菜游戏不可或缺的一部分,也是很多游戏赚钱的大头。如果玩家对练功积极性很低,就不是那么容易掏腰包了。练功本身是一项十分枯燥的活动,而很多回合制游戏在这个环节拥有先天的优势——可以聊天。回合制游戏轻松的练功使得很多玩家边连边聊天或者做其他事,比如看部新出的大片,或者听听新歌。而即时制的游戏则相对艰难很多,虽然其卖点是绚丽的场景,非凡的音效,但是这些在玩家呆在单一场景苦练数周乃至数月后,完全变成了累赘。所以,即时制游戏如何吸收回合制游戏在这点上的成功经验是值得思考的问题。详细的后面会有谈到,主要解决方法无非引入回合制练功方式,或者制作内挂(相对的,外挂的出现就是起这样的作用,只是没有用好。就象管理中,非正式小团体用好了,对企业、单位作用非凡,用的不好或者放任自流那就是毒瘤)。
    活动是网络游戏不可或缺的部分,一般分为常规活动和特殊活动。常规活动其实讲究的就一点,每天的持续性。常规活动要用高奖励来拉动玩家每天上线,这很重要。一方面可以刺激游戏在玩家心目中的地位,养成了习惯,对其他东西可能会产生排它性。另一方面也可以起到挽留用户的作用。
    另一种是特殊活动,真正意义上的活动。很多好友间的交流与互动都是通过特殊活动来完成的。特殊活动也是考验游戏策划能力的试金石。首先,特殊活动要讲究团队性,总是单人的也就无所谓活动了,随时都可以一个人进行。其次,特殊活动要讲究时间性和稀缺性,这点也很好理解,经常出现的商店打折就无人问津,层出不穷的两元店、一元店都生意一般,说明大家都对这些天天搞的活动产生了极大的抵触心理。再者,特殊活动要有背景,能够说服玩家,让玩家觉得这是一场特殊的活动,而不是变相的练级或者骗钱,所以要能够自圆其说。
    所谓世界就是在服务器内的喊话,他是满足玩家虚荣心的糖果,同时也是反映游戏内人气的一个重要指标。一个玩家的好友毕竟有限,许多玩家要从不认识到认识,也需要一个平台。此外,游戏中有些信息要交流,商品要买卖,也需要服务器范围的发言。有些游戏对这种发言限制的十分严格,导致玩家间交流困难,交流少,那么对游戏的依恋也就少很多了。对于这种发言,需要限制,主要是防止恶意刷屏,但必须要在不妨碍,至少是不十分妨碍玩家正常交流的前提下进行。既不能投鼠忌器,更不能因噎废食,不然在线人数的稀少就等着你了。

    玩法多样性
    游戏就是用来玩的,如果玩法过分简单,那么即使设计的再精妙,玩久了难免产生审美疲劳。而且,人与人之间的审美观是不同的,一部分人觉得很好的游戏,另一部分人可能完全没兴趣。如果前者是游戏公司,而后者是玩家的话,那么不幸就发生了。针对不同的客户口味,要有不同的菜肴,所以饭店可以选择的菜有几千种。游戏同样如此。如果说菜的品种多少可以决定饭店的规模,那么游戏的玩法多少也同样决定了游戏的规模(当然,也需要一些经典的玩法,就象拿手菜一样),如果运营的时候忽视了这点,那么损失的客户群是令人惊叹的。
    一般而言,泡菜游戏需要四种玩法。一,即时的,讲究操作,讲究真实。这点许多3D游戏做的非常出色,这部分一定要让玩家感受到紧张和刺激,感受到震撼,有身临其境的感觉才算成功。不过很不幸,由于这只是个游戏,而即时违背了消遣放松这个原则,所以这部分不能在游戏中占大头。一般只能适用于PK等少数地方。
    二,打靶式练功,就是很轻松,很休闲地进行练级或者生产游戏消耗品等活动,这部分的操作不能太多,要给人以轻松休闲的感觉,不能让人觉得玩个游戏都是负担,但这部分也不同操作太少,那样的话就无法对游戏产生感情。
    三,活动竞赛。这工作很多游戏都做,但是有些搞的不得人心,往往是高调开场,草草落幕。活动一定要参与度高,不能对玩家歧视,同时也要估计好玩家活动可能需要后勤补给。比如,活动规定去打某BOSS来获取特殊的奖励,结果成千上万的玩家挤在一道去打,中途还大吵打闹,那么这个活动设计的是非常失败的,你很快就会发现,下次成千上万的玩家就会锐减为少数强者了,弱者呢?“此处不留爷,自有留爷处”,跑了……
    四,团队副本,副本其实是对玩家团队实力的一种考验。副本的设计要考虑对玩家合作能力,配合默契程度进行较高的考验,特别是对人数要求,要尽可能的设计的多,副本是联络游戏中玩家的极强的纽带,一定要用高奖励来刺激,如果一个游戏副本做出来玩家积极性很低,那是非常可怕的。

    和平与竞争
    萝卜青菜各有所爱。游戏虽然离不开竞争,但不可否认的是,游戏同样也离不开浪漫,离不开轻松。大家都向往“谈笑间墙橹灰飞烟灭”的场景,更何况这只是个游戏?在泡菜游戏中这点更为明显。简单重复的劳动如果太复杂,需要思考的太多或者操作的太多,是没有意义的,只会使得玩家变的不耐烦。这方面回合制游戏拥有得天独厚的优势,它们的练功活动兼容性很强,玩家在练功的同时可以看电影,聊天,上网,听音乐等,时间一眨眼就过去了。但在即时制游戏中,很多游戏都崇尚逼真,崇尚多操作,这完全是一种脱离用户需求,作茧自缚的设计。任何一个游戏,他的基础环节越是简单易上手,他的基本用户群就越大,很简单,他面对的可能用户群大了(就是有条件成为用户的人群,潜在消费群)。而操作复杂,所谓世界观宏伟,理想远大等等的游戏,他面对的只能是有大把时间投入游戏,甚至还需要一定文化程度的消费者(疯狂的玩家,甚至专业玩家),自然用户就少了很多。可以这么说,很多这类游戏其实开始就输在起跑线上了。
    但是,网络游戏也不能没有竞争,不然就和单机游戏没有任何的区别了。泡菜游戏角色练的强,也是为了能够威风八面;休闲游戏角色穿的漂亮,也是为了能够给人欣赏,提高回头率。“士为知己者死,女为悦己者容”,道理已经非常清楚的摆在那里了,游戏必须要有竞争。但是出于游戏的特殊性,必须注意几点:一、竞争要尽可能的使玩家能够站在同一起跑线上,即使不能保证,也不能让他们差的太多;二、对失败者要极尽鼓励之能,决不能让人有心灰意冷的想法;三、对于胜利者,也要时刻提醒他,“逆水行舟,不进则退”。我们生活在市场经济的时代,竞争是前进的原动力,这点是无庸置疑的。
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