内、外经济循环系统
一直以来,网络游戏世界都是采用的自给自足的小农经济。市场经济是更为复杂的经济体系,是时代所趋。如何在网络游戏中引入更为复杂的经济循环系统,是一个可能产生历史意义的变革。
现在很多网游都是简单的玩家自己生产,自己消耗。一般达到一定级别,消耗就下降到玩家生产能力以下,很快就陷入了游戏币疯狂贬值的通货膨胀阶段,网游的生命力也就基本到此为止了。
譬如一个封闭的农村,交通十分不发达,物资无法运道其他地方去,同样其他地方的东西也无法运进来。那里的农民完全靠自给自足,不断地开发新的耕地,来生产更多粮食。只到有一天,村子的粮食产量超过他们的粮食消耗了。这时,村子里的粮食就会开始变的不值钱,经济系统也就自然而然的崩溃了。现在如何消耗多余的粮食和解决富余劳力的课题就摆到了面前。
分两个方面分析一下。一方面,消耗多余粮食有一个简单直接的办法——就地销毁。焚烧,扔河里,堆野外等发霉,依稀记得1930年时代的经济危机就是这么销毁的。其恶果也是显而易见的。第一,农民不可能愿意他们辛辛苦苦种出的粮食就这么被销毁。第二,这样的销毁只能解一时之急,等到来年,照样富余,甚至产量还会增长。所以国家收购的方式也是行不通的。比较高明的消耗方法是喂猪,养家畜来卖。这就牵涉到消费的问题。人食五谷也能生存(比如和尚),但是有人喂养家畜以后,人们也开始食用肉类食品了,这就是刺激消费,把原先隐藏的一种消费欲望、需求激发了出来。体现到游戏里,就是设计新的任务,对产品进行回收,这很简单,不过不能用的太多。
另一方面,解决富余劳动力也有良方——市场经济。如果农业无法接受所有的人口,那么有些人就可以从事工业。如果工业也无法完全接受这些人,那么就要发展第三产业,发展服务业。现实世界人口爆炸,劳动力市场供大于求,如何解决这个问题其实给了游戏世界一个非常好的启示。现在游戏大部分都是玩家自产自销,基本只要上线时间到了就能够达到产出大于消费的情况。其实结合防沉迷系统的做法,如果一个角色一天能够产出的给个固定最大值呢?比如一天有效生产时间为6小时(比如6小时内恢复生产所需的体力,在线不足6小时按实际时间计算,超过6小时按6小时计算),那么对整体经济的控制可以达到限制,同时也鼓励玩家每天上线,一箭双雕。同时,体力的用法也不能简单的用在生产,毕竟生产越多就必须安排更多的消耗,这是很费神费力的一件事,而且设计的过多,会让玩家觉得你这是在盘剥,产生抵触逆反心理,也会让玩家觉得太过复杂而难以了解,总之是件吃力不讨好的事。因此,必须有些简单的方法,让玩家消耗体力,却没有产出什么,这就是商。韩非子在五蠡中说商也是应该受到打压的一种职业,因为商没有产出,纯粹的是南货北运、北货南贩。这也有他一定的道理,但无论如何已经告诉我们,大力发展商业,发展旅游业,发展服务性行业是四两拨千斤的经济调节策略。如何在游戏中发展,也是一大课题。建立一种交易机制,让生产的消费品能够进入二级市场进行流通,让个别场景由有实力,有财力的公会通过竞标等方式租赁下来,发展成旅游观光的胜地等方法都是可以考虑的。
游戏的内经济循环系统做的好,游戏币能够长期保持不贬值,或者浮动不是很明显,那么游戏的寿命自然就提高了。但是,随着免费游戏的出现,对经济系统又提出了更高的要求——外经济循环系统。当玩家能够用商城购买的道具来到游戏世界内交易时,一切的平衡又被打乱重新再来了。就象我们的大自然,本来有一个平衡的生态循环系统(目前少有游戏拥有比较完美的游戏内循环系统),但是人类来到这里进行大开发以后,许多生物链都被破坏。如何处理好外经济循环系统也是摆在这一代游戏策划面前的新课题。略有几招,也不十分完美,不作阐述了。
交易与投资——资本经济体系
一个符合条件的帮派发行股票,同样放到市场上交易,就象我们现在的公司股票一样。帮派资金购买30%,其余部分发行上市。股票产生的资金要有别与原来的资金,储存形式为公积金。这部分钱每个月用来分红。每个月结帐的时候,超过一定额度的钱(就是盈利的钱)等比例发放给持有帮派股票的股东。当然,应该有一部分要给控制资金抄作买卖的长老 (就是长老管理部分资金,作为大户参加现货市场交易),还有一部分作为帮派资金,转入帮派的正常运营。
另外一种盈利方式,就是全帮派共同参加的一个副本。开启这个副本,要从帮派公积金从提取资金。参加副本的本帮成员都可以获得帮工(就象现在的帮派迷宫。提到迷宫,不禁要说下,现在的迷宫,如果没有那些特殊的环装投放,不知道还会不会有人去,设计的也差了吧。还有就是凭啥带附加效果的环装要大比例投放在迷宫中?)。同时,帮派还可以动员其他人参加副本(比如股东)。而每次攻略成功副本,除了大家可以获得很多物品经验外,一大笔钱可以加入帮派公积金。既盈利了帮派,又调动了副本的积极性,何乐不为?至于副本剧情,可以设计成那里发现强盗窝等,大家组织人马去打劫~~~ 或者那里有财宝,大家去挖~~~ 或者也可以以服务器为单位,发行股票。以募集的资金作为基金,服务器内帮派、公会参加特定的副本来获取盈利,再给持有股票的玩家派发红利。同时这种股票建立一个二级交易市场,玩家可以相互进行交易(在某一特定的NPC交易所进行),来抄作买卖股票。服务器的财务信息可以考虑一月一结,以月为单位来管理分配资金。
一直以来,网络游戏世界都是采用的自给自足的小农经济。市场经济是更为复杂的经济体系,是时代所趋。如何在网络游戏中引入更为复杂的经济循环系统,是一个可能产生历史意义的变革。
现在很多网游都是简单的玩家自己生产,自己消耗。一般达到一定级别,消耗就下降到玩家生产能力以下,很快就陷入了游戏币疯狂贬值的通货膨胀阶段,网游的生命力也就基本到此为止了。
譬如一个封闭的农村,交通十分不发达,物资无法运道其他地方去,同样其他地方的东西也无法运进来。那里的农民完全靠自给自足,不断地开发新的耕地,来生产更多粮食。只到有一天,村子的粮食产量超过他们的粮食消耗了。这时,村子里的粮食就会开始变的不值钱,经济系统也就自然而然的崩溃了。现在如何消耗多余的粮食和解决富余劳力的课题就摆到了面前。
分两个方面分析一下。一方面,消耗多余粮食有一个简单直接的办法——就地销毁。焚烧,扔河里,堆野外等发霉,依稀记得1930年时代的经济危机就是这么销毁的。其恶果也是显而易见的。第一,农民不可能愿意他们辛辛苦苦种出的粮食就这么被销毁。第二,这样的销毁只能解一时之急,等到来年,照样富余,甚至产量还会增长。所以国家收购的方式也是行不通的。比较高明的消耗方法是喂猪,养家畜来卖。这就牵涉到消费的问题。人食五谷也能生存(比如和尚),但是有人喂养家畜以后,人们也开始食用肉类食品了,这就是刺激消费,把原先隐藏的一种消费欲望、需求激发了出来。体现到游戏里,就是设计新的任务,对产品进行回收,这很简单,不过不能用的太多。
另一方面,解决富余劳动力也有良方——市场经济。如果农业无法接受所有的人口,那么有些人就可以从事工业。如果工业也无法完全接受这些人,那么就要发展第三产业,发展服务业。现实世界人口爆炸,劳动力市场供大于求,如何解决这个问题其实给了游戏世界一个非常好的启示。现在游戏大部分都是玩家自产自销,基本只要上线时间到了就能够达到产出大于消费的情况。其实结合防沉迷系统的做法,如果一个角色一天能够产出的给个固定最大值呢?比如一天有效生产时间为6小时(比如6小时内恢复生产所需的体力,在线不足6小时按实际时间计算,超过6小时按6小时计算),那么对整体经济的控制可以达到限制,同时也鼓励玩家每天上线,一箭双雕。同时,体力的用法也不能简单的用在生产,毕竟生产越多就必须安排更多的消耗,这是很费神费力的一件事,而且设计的过多,会让玩家觉得你这是在盘剥,产生抵触逆反心理,也会让玩家觉得太过复杂而难以了解,总之是件吃力不讨好的事。因此,必须有些简单的方法,让玩家消耗体力,却没有产出什么,这就是商。韩非子在五蠡中说商也是应该受到打压的一种职业,因为商没有产出,纯粹的是南货北运、北货南贩。这也有他一定的道理,但无论如何已经告诉我们,大力发展商业,发展旅游业,发展服务性行业是四两拨千斤的经济调节策略。如何在游戏中发展,也是一大课题。建立一种交易机制,让生产的消费品能够进入二级市场进行流通,让个别场景由有实力,有财力的公会通过竞标等方式租赁下来,发展成旅游观光的胜地等方法都是可以考虑的。
游戏的内经济循环系统做的好,游戏币能够长期保持不贬值,或者浮动不是很明显,那么游戏的寿命自然就提高了。但是,随着免费游戏的出现,对经济系统又提出了更高的要求——外经济循环系统。当玩家能够用商城购买的道具来到游戏世界内交易时,一切的平衡又被打乱重新再来了。就象我们的大自然,本来有一个平衡的生态循环系统(目前少有游戏拥有比较完美的游戏内循环系统),但是人类来到这里进行大开发以后,许多生物链都被破坏。如何处理好外经济循环系统也是摆在这一代游戏策划面前的新课题。略有几招,也不十分完美,不作阐述了。
交易与投资——资本经济体系
一个符合条件的帮派发行股票,同样放到市场上交易,就象我们现在的公司股票一样。帮派资金购买30%,其余部分发行上市。股票产生的资金要有别与原来的资金,储存形式为公积金。这部分钱每个月用来分红。每个月结帐的时候,超过一定额度的钱(就是盈利的钱)等比例发放给持有帮派股票的股东。当然,应该有一部分要给控制资金抄作买卖的长老 (就是长老管理部分资金,作为大户参加现货市场交易),还有一部分作为帮派资金,转入帮派的正常运营。
另外一种盈利方式,就是全帮派共同参加的一个副本。开启这个副本,要从帮派公积金从提取资金。参加副本的本帮成员都可以获得帮工(就象现在的帮派迷宫。提到迷宫,不禁要说下,现在的迷宫,如果没有那些特殊的环装投放,不知道还会不会有人去,设计的也差了吧。还有就是凭啥带附加效果的环装要大比例投放在迷宫中?)。同时,帮派还可以动员其他人参加副本(比如股东)。而每次攻略成功副本,除了大家可以获得很多物品经验外,一大笔钱可以加入帮派公积金。既盈利了帮派,又调动了副本的积极性,何乐不为?至于副本剧情,可以设计成那里发现强盗窝等,大家组织人马去打劫~~~ 或者那里有财宝,大家去挖~~~ 或者也可以以服务器为单位,发行股票。以募集的资金作为基金,服务器内帮派、公会参加特定的副本来获取盈利,再给持有股票的玩家派发红利。同时这种股票建立一个二级交易市场,玩家可以相互进行交易(在某一特定的NPC交易所进行),来抄作买卖股票。服务器的财务信息可以考虑一月一结,以月为单位来管理分配资金。
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