梦幻西游玩家面试策划失败 新丁和老司机回帖鼓励

  早上有一位梦幻西游的玩家面试策划这个职位失败了,估计心里有点感悟又有点悔不当初,发了帖子后瞬间引发玩家大热议,连主策划新丁也被吸引进去了,并且在留言中鼓励玩家再接再厉!(原文:玩家面试策划失败 对新丁佩服得五体投地

  回复如下:

  如果你对游戏这行业还有兴趣,对梦幻还有热爱,继续努力,不要气馁。如你过去专注的投入到学习一样,在游戏体验时多思考,多尝试理解体验背后的设计理念,会对你有所帮助。我们公司从8月底就陆续开始校招工作,说不定我们还有机会见面交流。

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  更有老司机打出长篇大论,这类玩家都是很爱很爱梦幻的,看上去就像前辈在指导晚辈一样,笔者也是一字不漏地看完了,深有感触。笔者以做专题举例,其实就需要具备这位玩家说的前三项要点了,如果沟通不当,就会出现工单延时、成本提升、推广效果欠佳等种种问题。闲话少叙,我们来看看这位老司机怎么说的:

  你面数值策划为什么会写一个玩法的word???你的数值模型呢??梦幻是用的圆桌理论吧,你应该是有excel的吧?会VBA吗?

  如果你是新人的话倒是可以给你一些建议:

  1、游戏制作的铁三角技术、美术、策划,策划在里边更多的是扮演一个润滑剂的作用,即调节和催化美术和技术。

  2、刚进游戏公司,在你不了解大家和大家不了解你的情况下,不要喊美工,不是很礼貌,就喊美术,美工有美术工人的意思。

  3、策划一定要有自己的表达能力,这个比你有创意更为重要,策划案这个东西,在不能实现的时候,价值是0,你永远记住这句话。在工作当中,你一定要让美术或者技术明白你说的话,不是天方夜谭,我这里说的表达能力,不是我们平时说话的那种表达,而是工作上的,这是每一个公司面试策划最关键看重的,当然,除了这个,也还会看重其他的。这里我举个例子:

  设计一个登陆系统,你要明白的程序,前端做什么,后端做什么,输对了进哪个界面,没输对弹什么提示等等,多少个字符有效,输入的时候是看得见的还是看不见的等等,注意细节,那种想当然的想法千万不要说,会给别人造成门外汉的感觉,而且会让技术很苦恼。

  4、千万不要一直谈梦幻,梦幻只是一个商品,谈谈你对整个行业的看法,特别是同类型的竞争产品,这个才是你需要下功夫的,大概的逻辑是,你发现整个行业的一些问题,梦幻是否存在同样的问题,如何解决这些问题,如果条件允许,估算出来人力成本,这样是最好。大概的意思就是,你的想法在逻辑上没问题,理论上可以实现。

  5、谈梦幻,说说梦幻的问题,千万千万不要去说好的地方,没意义,没有哪个策划愿意听这些,说你发现的问题,如何解决这些问题,如你所说你面的是数值,我这里可以给你一个思路:整个行业所有的游戏,特别是养成类型的,生命周期一般都在4个月-4年,这些游戏死掉的很大原因,都是因为经济数值的崩溃,溢出太大。而梦幻这个游戏的问题,同样在这里,经营太久,内容太多,而每一个新手玩家都是从0开始,随着时间的推移,新手的上手难度自然就增加,货币也越来越多,溢出也越来越大。

  增加玩法,可以,但增加玩法提高的,只是用户在线量。跟你要面试的数值,意义不大,为什么?因为每天每月的奖励投放量需要控制,这个不是说增加一个玩法就能解决问题的,哪怕一天可以参加100个副本,投放量还是只能有这些,但是稀释到每一个系统里边,玩法越多,玩家获得的就少了,用户体验就降低了,这才是最大的问题。

  解决这个问题,有几种办法,一种是老办法,增加货币种类,这个梦幻本来就一直在做,像什么积分啊~仙玉啊这些。还有一些传统的办法,就是出一个新的系统,增加货币消耗,但这种往往又会关联属性系统,很麻烦,不算是一种最好的办法,其他办法我这里也就不去描述了。如果你能从这一点上有所突破,那你就是游戏行业的NO.1。

  6、如果是做数值策划,一定要有一些经验最好,不过你如果刚进公司,肯定也是做执行数值,就是我们通常喊的表哥,每天都在填表。

  7、游戏平衡,经济框架等等,这些都是很大的话题,扯这些话题往往都是在给自己挖坑,首先游戏是不可能完全平衡,所有的游戏,做的都是体验平衡,什么叫体验平衡,数值+实际玩法。

  8、角色的属性数值,这个你刚入门的话也可以去了解一下,角色属性铁三角,就是我们所说的战法牧,其他所有的职业门派,都是从这3个当中推论出来的。

  9、属性数值你也可以去了解一下,最基础的,就是血和攻击,就这2个属性,其他什么防御啊,暴击啊都是从这两个属性推论出来的,血和攻击就组合成了战斗时间,你就能推出来一场战斗玩家需要多少时间,而策划在设计的时候,最终也是看战斗时间,通过每一场战斗的时间,就能把控玩家升级的节奏,从而推算出来,玩家升到多少级,需要多少的时间,多少的点卡 ,公司的收益,这是最基础的算法。而其他的,都是在这个算法上进行叠加,比如躲闪、暴击等等,增加属性,是为了提升玩法,增加资源消耗。但万变不离其中,最终要的,是玩家的战斗时间,战斗时间属于游戏节奏上的,对于数值在说非常重要。

  做数值其实是很苦逼的一件事情,玩家的游戏节奏你必须得要有把控,一个新玩家进入游戏之后,多少时间体验升级,多少时间体验抓宝宝,多少时间体验什么,这些都需要你来设计,像梦幻这个游戏,内容太多,一个新手玩家,要如何一步步的学习,让他离不开这个游戏(一直都有事情可干,就是我们通常说的给玩家树立节点目标),引导他付费等等。

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