梦幻西游:高偷和高必哪一个输出更好,数据帝给出严谨分析!

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  不磨唧唧唧哈,这篇攻略能改变很多玩家的直观判断,用严谨的数据分析,来对比“高偷”和“高必”的伤害数值,一起去看看吧!

  A宝宝,打4000,0暴击。

       B宝宝,高偷,打4400,0暴击。

       C宝宝,高必,打4000,20%暴击。

       现有一个怪,起始血量4000,然后战斗很多次,每次战斗完加100血。一直战斗到一个大数为止。

  4100 、4200、4300、4400这四场,A必定两回合,B必定一回合,C有0.8场一回合,其他两回合。

  然后从4500 、4600一直到8000,A必定两回合,B必定两回合,C有7.2场一回合,其他两回合。本来循环是每4000就开始重复,但实际上有点变化。

  8100 8200 8300 8400 一直到8800.A必定三回合,B必定两回合,C这里64%概率一次不爆,也就是说有36%概率至少暴一次,所以,有1.44场是两回合,2.56是三回合。

  然后8500再往后面数到12000是一个坎儿。A必3,B必3,C还是按照至少暴击一次的36%来算,所以就变成了11.52次可以两回合。38.48次三回合。

  12000到13200,这里A必4,B必3,C的概率又变了,这次49%的概率一次不爆,只要爆一次就不是4回合,同时还有8%可能暴击两次2回合。

  可想而知,越到后面一个大数,C的回合数要的就越少。这时20%的期望一定可以转化为实际回合数的减少。比如如果现在是40万血。A要打100次左右。那B就是91次,C就是83次。不过很可惜,现实情况和理论就是有差别。

  我们设计模型的时候,可以看出。4100 4200 4300 4400,B占优,少了4回合。而从4500到8000这段。C占优,少了7.2回合。8000到8800这段,B占优,少了2.56回合。二者的差距,起始是很接近的。

  但是这种接近,会随着数字越来越大,B和C的差距越来越小。因为血量很高的时候。C一次不出暴击概率越来越小,而且B在4100到4400的这种独占式领先会消失。比如12400到13200这段。C是有可能暴击持平的。

  当然你会说,只要数字够大,那么最终情况下,C就是要比B少出10%的回合数。这个一点没错!高必更高,是吗?很可惜,问题的关键就在于,B对C的优势是从小到大存在, 而到绝对大数开始恒定的。这个我这样表述你可能听不懂。

  那我再说一个,你们这边的C是炼金,对面的C是虚空假面。炼金和虚空在绝对后期肯定没法碰。但是从第1分钟开始起到30分钟,炼金都有优势,而往往比赛在30分钟就结束了!

  如果现在怪物剩4000点血,ABC的表现完全一样,都是1回合。如果怪物的血量是4000到4400,B能省出4回合。4500到8000,C能省出7.2回合。8100到8800,B能省出2.56回合。可以这样说,到8800这里B已经逊色。真正的平衡点是6500。此时B在4100到4400的优势会在4500到6500被0.2的暴击平衡掉。所以看出问题所在了吗?

  那就是,4000以下大家都一样。4400到6500,B都是占优的。而到8800的情况下,B还只有不到0.7/48,约等于1.5%的颓势。

  那就是0到6500是我们目前玩的大多数任务的区间,我们刚才说的情况是没有算连击的。如果把连击的25%增强算上去,那就是0-5000大家都一样,5000-8125,B有优势。问题就在于,大多数金币多的任务,怪物的血量就在这个区间。

  你想下铃铛的怪,大鬼的小怪,副本里的小怪,是不是血量都不过万。还有一个你们也容易忽略的问题。当然这个是我临时算的,肯定会有一些小瑕疵。我刚才已经发现一个了不影响结论。那就是,宝宝基本上是后于人物出手的,这意味着什么呢。

  如果有十个怪物。他们的血量分别是,10000两只,16000两只 20000两只 26000两只 28000两只而五个人物分别进行五次秒7,每次秒2000的伤害。你们说,最后的怪物血量分布会是怎样。

  也就是宝宝开始出手的时候,怪物血量分布。答案是,他们普遍会低于10000血。因为1万被秒死之后,其他的会有更大概率被秒到,这样下来之后血量就会更平均。

  而且这个8125的限制。就会加上人物的平均输出。。比如说如果每个角色先要打2000伤害上去。那从5000到18125都是高偷的优势范围。明白了吗,而绝大多数金币多的割草人物,都在这个区间。所以对于非难度玩家来说,高偷就是要比高必好。

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