梦幻西游玩家简析商人为何不受打击 并提出改进建议

  所以基于以上的所有分析,作为一个睿智的楼主,当然在产出端有一些自己独特的思路。

  抓住核心——工作室滚,刷子限制,玩家福利,同时保证玩家粘性。

  1.参与度:尽可能提高参与度,最好让大家轻易就会点到那个npc,而不是新出NPC然后又是新玩法。

  2.难度:牧场,师门这类任务其实初衷都是好的,但是为什么不敢加大奖励力度?因为一旦这种纯福利任务奖励变好,就会造就无数个500个号老哥这种工作室。

  3.操作强度与收益:为什么没有师门工作室,打图工作室?虽然这两个任务每个小时的收益每个号都在60W+,打图甚至达到90W+,但是依然没有工作室,因为这种任务你最多双开,而双开仅仅120~180W的总收益不足以让工作室支付工资,所以没有打图工作室。

  4.互动性:让玩家感受到游戏很“火爆”,增进玩家之间的感情。

  5.竞技性:至少会带来一些充钱的动力,甚至引诱玩家充钱。

  那么,如果让我设计。。。

  1.师门(常规)任务分星制。

  师门任务是梦幻西游最经典的一个福利任务,但是由于上面提到的原因,导致普通玩家没兴趣,职业刷子做师门意味着亏钱,所以我认为师门任务有改革空间,即类似神器推出分级制。

  以现行师门任务的难度和奖励为1X(避免被喷,反正现在这个总产出占比也很少了),推出2~5X师门任务,难度一定要变态,从二星开始就变态,差不多4X地煞水平可以过2X,5X地煞水平可以过3X,6X地煞水平可以过4X,群雄三十二强级别可以过5X,做完5X,世界显示XX战胜了XX,为师门夺取了荣誉之类的。给中高端玩家找找平时的乐子,具体奖励,比如召唤兽经验丹,可以让召唤兽从0级秒升30级方便老板炼妖;或者发放积分,然后可以用积分换绑定的高兽决,绑定的珍珠,绑定的临时符,绑定强化石,绑定的牌子等等(PS:单人任务的难度相对组队任务好设计的多,所以可以很轻松的卡出难度分级,奖励可以很好,因为只要把难度卡好,奖励再怎么好工作室和刷子也只能看着)。

  很多福利任务都可以采取这个机制,这样就可以有效限制所有的500个号老哥,比如牧场,回归奖励等等,比如那个唤星卷,你可以自己选杀几X。

  在整个PVE系统引入互动性和竞技性,类似某奶粉和某世界,包括但不限于:

  2.副本完成时间评级制

  进副本以后弹出来一个服务器最快完成时间榜,一个全服最快完成时间榜,每个副本CD结束以后,按照该榜单对上榜的队伍发放奖励,全服最快甚至可以发个称谓,让大家在PVE中也产生竞技性,类似某奶粉。

  3.输出统计系统

  类似魔兽世界,记录一个玩家和召唤兽一个小时,或者一个副本周期内的总输出,同样在PVE中引入竞技性。

  4.PK类活动的奖励力度可以一定程度上提高,不过这个策划自己都说过了我再说没什么意义。

  常规任务的迭代和收益分配更倾斜向中高端玩家,包括但不限于:

  1.飞贼直接砍了吧,那个时间能上游戏的多半都不是付费玩家,产出同等兑换成一个类似于每日或者每周为周期的大雁塔地宫。大雁塔地宫其实我觉得设计的非常好,但是难度上升太慢了,所以长达150层和一个月的时间周期,很多散人玩家无法接触,不妨直接把飞贼砍了换成一个每日的挑战任务或者每周的挑战任务,毕竟挑战任务还方便真正的玩家交流感情。

  2.前面提过的,神器任务12X下调奖励,45X上调奖励,3X看情况。

  3.新任务

  新任务遵循的第一条原则就是必须是达到我上文提到的阈(yu)值的帐号才能有效率的完成,同时有新任务的出现就必须有老任务的产出下降。这个只能是逐步来,通过新老任务的接替,来解决上任策划留下的低端任务过多,高端任务难度和产出严重不符合比例的情况。

师门任务
师门任务

 

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