加点的革命:分析STL加耐的可行性,必要性及其重要性
发表时间:2005-09-11 作者:都颇濂 编辑:血花 来源:本站论坛
首先声明一点:本文所讨论的前提是,高等级 实力相当的吃药PK。; 两种加点方式的区别在于: 气血 防御 灵力
4力1体 3836 505 691
4力1耐 2084 709 677
以上都是在100级强身下的数据,从这个比较上可以看出,1体比1耐要多1752的血 少204的防御 灵力相差不多,就不过多计算了。如果算上装备的话,4力1体如果能有6000血,1200防的话,那么4力1耐大概有4250血和1400防,从这145个属性点在各自属性中所占百分比可以看出,1752/6000=29。2%,200/1400=14。3%,从这个计算结果可以看出,这145个属性点在气血中所占百分比还是比较大的,应该加在体上(突然发现这个结果好像跟我提出的加耐背道而驰了)某些人不要得意哦请看最上面我所说的前提为了狡辩,我来提出两个概念:狭义气血上限 和广义气血上限,参看后面我跟贴中的贴图1来说,所谓狭义气血上限就是图中那3个数字中的最后一个3012,而广义气血上限则是指在一场PK中,把包括人物本身的气血上限(狭义气血上限) 战斗中吃的加血药,加血特技,辅助技能所增加的气血的总和,称之为广义气血上限。这里的高等级PK录像有很多,大家都毫不吝惜的吃着高品质的金香玉,再加上特技和师门技能的应用,使得我们的广义气血上限达到了非常大的一个数值,相信一般情况下都能突破2万这个数值吧这里就按照2万再来算的话,1752/20000=8。76%,可见,相对于14。3%45点加在体上的效果并不如加在耐上。当然有人会说,有没有广义防御值答案很简单,没有提出了广义和狭义这两个概念性的概念后,我们也很容易理解为什么有人总说:"给你STL一个破碎,你就完了" 为他所理解的只是狭义魔法值。
加耐的理由二:我们从修炼的效果来看这个问题,从上面的分析可以看出,加1耐和不加耐的防御大约相差了200,在作为被打击对象时,如果攻击者的攻击为1500,那么被打掉气血分别为100和300,再作个假设:被打击者的防御修炼比攻击者的攻击修炼高20级,可以很容易算出最后实际攻击效果:1和300-300*20*2%-20*5=80。有人拍手庆幸加耐的修炼才比没修炼少损失99点血,我们不加耐的少损失了220还是不加耐有理但是实际上该这样想吗如果收到这种攻击10次的话,加耐的一共掉血10点,不加耐的掉血800点,看到差距了吧
加耐的理由三:在此我们不考虑修炼了,还是以上面的数据做例子,如果遭到这种攻击9次的话,差距就是200*9=1800,也就是说,被打9次就已经把那145点体的优势给抵消了。在一场高等级PK中,一个人遭受对方物理攻击次数远大于9,所以实际上加在体上的145个属性点的优势早已荡然无存,倒是低防的弱点暴露无遗。
加耐的理由四:从队友保护的角度来看,都知道,当发生保护时,保护者与被保护者都是按照被保护者的防御来计算掉多少血的。低防,意味着你将会给整个队伍带来灾难。曾经看过一个录像,当然我要说的是里面一个DT,防御很低,但是他是整个队伍中唯一的一个攻击手,为了保护他,一个天宫不得不用上了天神护法,虽然那个DT得到很好的照顾,但是那个天宫却是很惨。不过这也算是一个战术哦,利用对面某人的低防和他队友的自动保护,直接攻击低防者,实际打击其高防队友
加耐还有很多其他理由,比如复活起来后的生存能力等等。总之,通过上面的论证,虽然我们魔族的耐成长低,但是我们还是要加耐的以上的一些论证过程中所用数据都是理论上的数据,当加入五行,修炼差异等实际影响后,变化的只是数值,不变的是道理。
最后,具体怎么加点,还是要根据实际情况来决定。
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