越来越美:梦幻史记之上古神符
发表时间:2010-08-03 作者:终年夏日 编辑:{°疯孓*. 来源:多玩
梦幻史记之资料片《上古神符》!
2010,属于我们的《梦幻西游》 2010年对于《梦幻西游》来说是一个很特别的年头,周杰伦每天在各个电视台的黄金时段里告诉全国人民他喜欢《梦幻西游》,唯美版的推出拉动了一大票本来觉得经典版造型幼稚的玩家进入游戏,《梦幻西游》的百度日搜索量一口气从日均8万飙升到了20万,暑假第一周就轻轻松松突破了2009年千辛万苦创造的在线记录。 毫无疑问,《梦幻西游》在不断进步和改变,在敞开自己的胸怀去迎接更多的玩家和更多的朋友,而每个《梦幻西游》的老玩家要做的,就是准备好去学习分享的喜悦和满足。因为我们已经创造了260万在线的梦幻历史,我们需要更多的新朋友一起去创造比260万更加壮观的梦幻未来。 后记:当梦幻越变越完美 文/夏日终年 在完成《梦幻史记》的过程当中,我常常在考虑一个问题, 对于一款网络游戏来说,公平性和特色,究竟哪个更重要? 假设12个门派制作成一样的,或者开放12门派之间互相转职业,那么就可以实现公平的最大化, 可是这样的公平究竟有没有意义呢? 例如一直以来特技系统都存在着一个架构上的问题, 特技系统仿佛是给物理门派定做的辅助系统,同时无形之中成为了法术系的克星。 特技系统的原始定位是一个帮助物理门派进行输出,同时帮助其他门派来降低法术威胁的一个系统, 而恰恰对于法术系本身而言,它变得可有可无。 从PK中法术系经常使用的特技大多是属性辅助类的特技,我们同样可以清楚的认识到这一点。 那么一旦特技系统做出了面对法术系的倾斜之后,结果会是如何呢? 《上古神符》资料片之后,梦幻一次性推出了7个特技,其中就包括了2个法术驱动的输出类特技。 这样的修正在短时间里未必能展示出其真正影响力,却无形中暴露出一种策划对于玩家需求的盲目性满足。 玩家有时候就好象是爱攀比的小孩子,邻居家里同学家里有的,那么我也要有, 物理系和封系可以利用的特技系统,法术系利用不起来,就不公平,因此我们就是要要求有法术特技。 从游戏平衡性和公正性的角度来说,给法术系增加这样一个特技没有任何的问题, 甚至可以使游戏整体看起来更公平,更完美, 然而特技系统本身也因此而失去了已经延续了六年的独特性和基本定位。 与此相类似的特色设计还有很多, 例如是不是有了物理金甲就必须再出一个法金甲才公平? 例如是不是怪物的MP不应该设置成无穷的,方便那些MP多的法术系放残月? 例如是不是五庄的袖子封在十二门派里太占便宜,搞得其他门派没机会拿称谓? 上面所列的种种特色与不平衡,有的已经修改了,有的没修改但未必将来不修改, 但我常常觉得,很多无伤大雅的“不平衡”与“不合理”往往就是游戏的魅力所在, 一如至今还被很多单机玩家们津津乐道的《暗黑2》中的奶牛关。 当40级剧情索要的长寿面换成了烤鸭,理由是新服务器进行长寿面垄断会给极个别玩家带来暴利, 我却只感觉到梦幻又失去了一段美丽的传奇。 《梦幻史记》,7年时光,9个资料片,前后整整6万字,用掉了半年的时间来完成, 整部《梦幻史记》的每一个字都是站在一个成功作品的角度上分析整部游戏的得与失,成与败, 每一个游戏精英的光辉事迹,每一个梦幻明星的动人故事, 12个门派的浮浮沉沉,400个服务器的百家争鸣。 但是永远不要忘记,《梦幻西游》只是一个游戏, 带给我们玩家快乐和满足,留下我们的故事和回忆, 《梦幻史记》所记录的就你和我每天所经历的游戏点滴, 《梦幻西游》还有更加灿烂的明天等待更多人汇集进全新的《梦幻史记》里。 梦幻史记,梦幻玩家自己书写的历史; 梦幻史记,梦幻玩家自己创造的历史; 梦幻史记,永远不会停止前行的历史。 |
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