梦幻西游2从策划角度探讨梦幻:十年之后路在何方
相关文章: 为什么选择《梦幻西游》 如果学弟学妹们问我,以后打算做MMO策划的话该玩什么游戏,我会推荐《梦幻西游》和《魔兽世界》。如果只选其一的话,我会推荐《梦幻西游》,因为这款网游更符合国情。 《梦幻西游》是一款称得上“一直被模仿,从未被超越”的游戏。如果说每个成功都不可复制,梦幻的成功是因为某个特定的时期,但这解释不通为何这款游戏连续10年屹立不倒。我认为这其中的原因就是这款游戏的品质极高。 我从04年开始玩这款游戏,不过并没有一直在玩,但是不出意外的话所有玩法都玩过。主要成就点有以下几点:1、比武三甲。2、跨服积分全区前15名。 玩家为何消费? 从某种意义上来说,网络游戏业如同服务业。赚钱的道理很简单——我带给你满足感,你给我钱。所以玩家消费的根源,是游戏满足了他们的某一种诉求。 至于满足玩家什么样的诉求,这要从我们老生常谈的马斯洛需求层次理论说起,人的最底层需求(这里我们将其设定为第一层需求)为生理需求(食物、水、空气、性、健康),第二层需求为安全需求(人身安全、生活稳定、金钱),第三层需求为社交需求(友情、爱情、亲情),第四层需求为尊重需求(成就、名声、地位),第五层为自我实现需求。除了此五层需求,还有求知和审美两种需求。 除了生理需求与安全需求,似乎每一种需求我们都可以拿来植入在网络游戏中,并为游戏带来收益。从反方向论证,每一种赚钱的网游核心玩法中,都体现了玩家的上述需求。而玩家在现实生活中不容易得到的,或者不容易完美得到的需求,本文中称为诉求。 网游中最主流的核心玩法就是战斗,战斗本身会满足玩家自我实现的诉求。来看看各路网游的战斗方面的招牌——“酷爽战斗”、“浅规则战斗”、“自动化战斗”、“激情PK”、“终极PK”……真正的酷爽、激情、终极倒未必做得到,但是毕竟游戏的开发组是向着这个方向做了。可以说,每一款网游,在战斗系统的制作上都是用心良苦。 《梦幻西游》的战斗系统做的很出色,但是由于回合制先天的限制,缺点也很多,比如规则复杂,PK的门槛高等,所以这套战斗系统就不能孤立,需要社交系统的配合。 社交和战斗两个系统是很好的搭档,玩家在战斗中获得自我实现诉求的同时还会在社交系统中获得尊重的诉求。《梦幻西游》是现行的各网游中以战斗、社交双系统为核心玩法的网游中最趋近于成功的一款。但是,不得不说,回合制网游在社交系统中有优势。这也告诉我们一个道理——如果你有先天的缺陷,那么你也许还有先天的优势,不但可以补足缺陷,反而会更成功。 核心玩法战斗的主要盈利方式剥开来看很简单粗暴,就是贩卖数值。核心玩法好不好玩直接决定了数值好卖不好卖。同时,开发组会制作出一系列的与核心玩法相匹配的收费系统。不过这不是简单的收费系统,通过这套收费系统你会把玩家们的战斗数值分成许多档次。但是和服务业一样,如果你服务得不好,你就会失去你的客户。如何让低档次的玩家不失去乐趣,让生态链顶层的玩家得到最高享受,建立良好的生态圈是个难题。 《梦幻西游》的收费系统如下:人物师门技能、人物辅助技能、人物修炼、人物装备、人物奇经八脉、人物坐骑、坐骑成长、坐骑等级、装备宝石、装备熔炼、装备打孔、装备符石、装备附加技能、宝宝数量、宝宝资质、宝宝修炼、宝宝装备、宝宝技能、法宝、孩子等。 这套收费系统的特点一就是不仅需要花费金钱,还需要花费时间,甚至强制规定消费的最短时间,让玩家很难在短时期内消费完,消费的曲线相对来说比较平缓。特点二就是,收费系统与玩法密切关联,还有些消费系统本身就是一种玩法。特点三是,这些收费系统不是同时做出的,而是在8年的时间内不断添加进去的。特点四,收费系统多而分散,有些系统收费并不多但是作用不小。特点五,收费形式多样化。我认为以上特点都是梦幻构筑起良好的数值生态圈的原因。 总的来说,拉动玩家消费,需要在强化核心玩法的基础上,建立起稳定的数值生态圈,并尽量服务好生态圈内各个档次的玩家。
叶子猪梦幻西游玩家群:1群 325703083 (2000人),2群: 330102322 (千人);3群: 424986787 (游戏疑难解答);4群: 330518295 (商人物价);5群: 1063086037 (疑难解答);6群: 1045753197 (春心萌动);7群: 787195090 (活跃互动);8群: 720665628 (全民PK) |
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