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『游梦坊』电子杂志2009·11月刊

  发表时间:2009-12-07 作者:紫心怡整理 编辑:{°疯孓*. 来源:叶子猪论坛
卷首语文/小赖 告别2009  站在09年的尾巴上看风景,怀揣着昨天隐隐的伤痛,挥之不去的遗憾,微不足道的心愿,偷偷发过的誓言,难以言说的惆怅,挣扎后的无奈,妥协过的理想, 失望中的希望,还有对未来的忐忑。  就这样,我们在不停回眸与展望;这既是告别也是出
  下面说说本人认为服战一些或许必要的细节因素。
  1、 人员属性收集
  如果一个队伍在区内人气很高,并且是打算长期参与武神坛并想冲击冠军的,那么可以考虑有这么一些人员参与这方面的收集工作。
  所谓的收集工作,不可能针对所有服务器队伍,因为这样工作量太大。而大家都知道,武神坛甲组队伍,都会有所谓的明星队伍。所谓的明星队伍,就是大家对他们比较熟悉,他们也比较有能力冲击淘汰赛和冠军的能力。我们重点的就应该收集这几个区的服战队资料。
  怎么收集呢,当然资源有限。人员方面的资源,一个是靠各论坛截图去了解对手的属性,一个是利用录像。没错,利用录像,很多队伍都会有遇上过这样的情况,A队没和C队交手过,但是A和C分别和B队交手过。那么B队和对手的录像还有和自己队的录像,就是一个参考资料了。
  要参考的数据,一个是对方人员的大概速度、大概伤害、大概灵力、大概防御和大概气血、因为自己队和B队打过,自己队打B什么状况,C队打B队什么状况,那么就大概可以对比,用自己的物理系、法系、封系去评估上面几个数值。
  我不知道大家对于上面说的能理解多少,我自己是玩法系出身的,我PK的时候,一般只要看对方法系对我的队友输出,我就大概能猜测出他的大概灵力。例如我平时和队友打,我1500灵,腾他1800,对方腾他2000,那么可以大概知道,要么对方武器克制了我队友,要么对方灵力比我高少少,如果用法系来计算,这种推测可以是50点灵力的误差,而物理系,可以是150伤害内的误差,封系,可以是50-80的速度误差。
  有误差是没问题的,关键是让你掌握对方大概的属性值而已。掌握大概属性的目的就是让你更了解对手,也更有把握去评估到底己方需要用多少资源去投入。尤其是现在的点杀时代,能大概知道对方的防御、气血、灵力、速度、就更容易计算出自己要投入多少资源去点杀,能不能顺利点杀,点杀的成功率大概有多少。
  尤其是现在的速度之争,大家都知道,就算乱敏,也肯定是在50差距的范围内才会出现乱敏的几率,而我们收集数据的第一个重要点,就是要了解对方的封系及物理系大概速度,来评估己方是否有机会抢到一速封一速物理。
  第二个重要点,是气血。气血是梦幻最决定结果的属性,能够把对方气血打击为0,就是击倒。而收集数据的一个重要点,就是要了解主要对手的气血大概数值,别小看这个大概数值,他会引导你去评估是否有足够能力点杀对方。例如一个高速FC和一个高血FC,点杀前者比后者容易很多,但是如果是不了解对手,那么对后者进行点杀,无疑是一种浪费回合和资源的操作。因为点杀必然是建立在物理系的突破力上的,试问现在的保护几率而言,这样的点杀在高血或者高防门派面前,实战效果有多大呢?而在强强对话中,这些失误是谁犯的少就决定谁赢面大的。
  2、 实战出场后的出手顺序收集
  每场比赛,最好要有专人负责计算20个单位的出手顺序,就算中途出现BB更换,顺序变更了,都要第一时间记录起来。在实战的过程中,时刻给与数据作为参考,计算双方的出手顺序,在如今的服战是一项很重要的工作,他可以提供数据给你,用什么宠拉人,用什么宠喂药,给拉起来的人会不会顺利出手等。
  有的队伍会用BB+法系来达到控尸的目的,如果出现那种可以出手的状况,那么控尸其实已经没有效果了,要控尸,就是要看有没有机会对方给拉起来的时候再次顺利击倒他,不让他出手。而这个就需要对全场20个出战单位的出手顺序有个很深入的了解才能做到的,所以很多没时间和精力去分析出手顺序的队伍,都会配置那么一个龟速BB,来达到最后拉人出手的目的。
  3、 对手的打法风格研究
  很多队伍,都有自己的一套PK战术,例如姑苏区,点杀的时候,FC降属性、DT+LG的出手,再辅助法BB完成最后进攻。而对方如果倒下2人开始,会大面积释放出法BB来压制局面和控制尸体。这就是所谓的风格。
  而最近几联姑苏城的冒起,让不少区都对姑苏的打法做了深入的研究,这在41联里面姑苏城好几场都打的不那么轻松就可以看出来,都是有针对性的布置战术的。同样的,德阳区也是如此,河姆渡区也是,凡是比较有点影响的区,都会给人作为重点研究对象的。
  所以多观看这些或许会是自己晋级路上的拦路虎的录像,分析他们的打法和风格,布置战术,会让自己队伍有更大的获胜保障。
  4、 信息战
  这个名词好听点就是信息战,难听点就是间谍战,是如今不得不提的词汇,只是大家都觉得这样不光彩,只做不说而已。其实这在如今这个信息时代,没有所谓的绝对秘密可言。尤其是在帮战上更是可以看到每个帮都有间谍号去核查对方的在线人数,主力队伍情况、战术布置等。所以大可不必顾忌,光明正大的去做间谍。只要你认为某几个区比较大机会成为自己的对手,对自己队影响比较大的。大可以早早搞个小号在对战的时候做间谍,摸清对手的底细。特别是点杀时代,就是要看看对手什么情况,给与他最大的打击。如今的甲组某几个名区,哪个不是一堆小号扎堆研究的。
  5、 充分利用语音平台
  现在有很多服务器都提供了语音交流的平台,尤其是群P这样一种需要大家互相协调配合的团体任务,更是需要加强沟通和交流。30秒的处理时间,本身思维就已经需要不少时间,还要打字,那么就实在是太慢了。有很多人认为一队人经常打,都已经很熟悉了,不需要利用这样的平台也可以,其实不然。有时候比赛的情况是千变万化的,熟练的操作及常用的战术和对游戏的理解只是作为一种辅助手段而已,交流才是最主要的。
  6、 尽量减少一人多号的操作方式
  现在打服战,很多时候会有些队伍5个人,其实是2、3个人多开去打的。其实这样对服战的水平发挥影响特别严重。俗话说隔行如隔山,每个人虽然都粗略了解各个门派的特点,也了解基本的PK战术,但是一旦打强队,这些就是绊脚石。服战不是普通PK,关系的是顶级舞台里面的荣誉。一人控制多号,随时出现思维混乱,操作失误等众多附加因素出来,尤其是作为队伍核心的指挥官,本来思维已经够凌乱了,每回合30秒的时间要思维战术,还要控制多号,随时出现崩溃的状况。
  一个队伍,核心的作用是巨大的。但是核心也是人,是人就有心理承受力的极限状态,一旦因为对手实力过于强大或者比试双方实力过于接近,战况胶着或者不利的情况下,这种压力尤其巨大。一旦突破底线,那么整个队伍就崩溃,兵败如山倒。而一人多号往往就是这种崩溃因素的催化剂。
  7、队伍确立主辅核心
  我个人是非常倾向于双指挥官的队伍类型的。一个是核心指挥,负责全局战术及操作引导,一个是协助指挥,负责数据统计及汇报,协助的这个人如果有条件,可以拉2个朋友一起来帮忙做上述的那些收集来的数据,实时提出建议给主指挥官。另外也可以主指挥负责指挥2个人,副指挥指挥一个人,分担工作,也可以。双指挥的优势就是在于可以在仅有的30秒内快速研究并落实下回合战斗指令。不用把重担都交由一个人去完成,大大减轻了指挥的压力及出错的几率。
  8、选择适当的人作为队伍核心
  一个JP号练成,对于服战的人来说不难,但是一个出色的指挥官培养,却不是人人都可以做到的。这个指挥的人,首先是要一个有创造力和思维力的人,其次是必须性格沉稳和低调的人,最后是对于这个游戏有相当深厚的理解和研究。
  没有创造力和思维能力,他不会有自己一套独特的见解去引导队伍发展,而梦幻至今41联走过,呈现的无数加点方式和打法,都是这些人以自己独特的创造力和思维力研究并推广到普及的。而性格是决定一个人行为的主要因素,太急躁的人,在顺境中容易骄傲自满,在逆境中容易泄气。在队伍核心来说,影响的是一个队,一场比赛和一个结果,浪费的是一个月的准备及努力,失去的是一个区的期望。所以没有良好性格和心态的人,不容易带好队伍。而对于游戏的理解及研究,是确保队伍能熟悉游戏各项操作及普及战术的基础条件。试问一个连游戏都不熟悉的人,他有什么能力去发掘这个游戏的可塑性和提升队伍的潜力。
  9、要经常总结经验
  队伍要有进步,就必须不断总结经验,不论赢和输,都要总结。赢的比赛,可以去考究有哪些地方发挥的行,哪些地方发挥的不行。输的比赛,要及时根据录像等资料去分析和理解,到底输在哪里,有没有机会翻盘。要怎么处理,才能再下次出现这样的情况下不再重复失误。
  10、要有奋斗的精神和低调处世的态度
  比赛有胜负是很平常的事情,无论是实力或者运气所致,结果已经成为定局,再去争论其实没意义,唯一可以让队伍保持前进的势头,就必须要有一颗上进的心和奋斗的精神。但是态度一定要端正,要低调。一个服战的队伍,体现的是一个区的精神面貌,要时刻谨记自己的责任和肩负的是多少人的期望。队伍在外面的言行举止,都是一个区的形象浓缩。所以时刻要保持谦虚的态度。学习别人的长处,改良自己的短处。
  上述的情况只是个人对于服战的一点小细节的认识,但是我始终认为,如果能有一个团队去负责关注这类小细节的话,那么对于队伍实力的提升,还是不可以估量的。希望服战的队伍都能更多的关注及发掘这些小细节,完善并运用好,那么对于队伍的改造及服战比赛的发挥,一定可以起到一个不错的提升作用,祝愿第42联能看到更多出色选色打出更出色的比赛给大家欣赏。

 
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