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【梦幻西游2十周年回顾】生死劫引发改革

梦幻西游十周年回顾系列二第三记。

【梦幻西游2十周年回顾】系列二第三记:生死劫引发改革

  为了迎接梦幻十周年,叶子猪将独家推出梦幻十周回顾系列,从2013年11月6日开始,每天推出一记,主要回顾对梦幻产生重要影响的人物或者事件。记录梦幻十年的成长与变化,回首那些一起走过的风风雨雨。

  十周年系列汇总:【梦幻十周年回顾】系列汇总贴

  今天是11月18日,献上系列二第三记:生死劫系统从放出到被征服,最终引发改革。

  这一记我们主要回顾生死劫系统从放出开始,成为所有玩家最大的挑战,引发无数前辈前赴后继研究破阵之法,最终在历时一年半之后被水美眉攻克。而后在生死劫杀法明确化,所带来的不仅仅是高额奖励,更加引发了一轮狂潮,造成了装备和属性的改革。

  给

  这十年

  一同见证我们青春的

  不悔与执着

  梦

  幻

  西

  游

  生死劫系统介绍

  玩法及奖励

  《乾坤九曜图》内布下九个大阵,各有高手坐镇其中。这些守阵人以前都是三界中响当当的人物,只是近日魔神将要现世,画中诸雄无不感到了他的怨念与仇恨而杀意萌动。他们忘却了修身养性的要诀,却没有忘记运用盖世的神功手段来杀戮他们看到的一切。玩家要逐关冲破,直至九生九死。

  活动条件:等级≥120级,3人或以上组队参加。

  每冲破一关队长都将敕封特殊称谓;连续冲破9关,还将获得特别的奖励--装备点化。未能一次通关者,再次闯关将从上次通过关-1关重新开始。

  每次全通过9关的玩家可获得一次点化一件≥90级装备的机会。

  每个ID(无论作为队长还是队员)参加挑战的第九关次数上限为:每天上限3次,每周上限9次。

  每个ID使用生死劫点化次数上限为:10

生死劫
生死劫奖励

  玩家心理变化

  从描述可以看出,生死劫的有两大难度:连续通关、渐增难度。在开放初期,玩家挑战生死劫的主要目标应当是因为第九关的150装备制造书。但是玩家发现生死九并不如想象中的那么简单——第一关就让许多当时的强人尝到了苦头,此后玩家闯关生死九的目标已经渐渐从获得高额奖励变成了完成这种挑战,所能带来的荣耀感和心理满足。


生死劫闯关

  玩家攻关路程

  (2007年1月,珍宝阁首次揭开孔雀明王的神秘面纱)

  生死劫挑战全过程回放:

  2006年5月09日:6组服务器率先开放生死劫。

  2006年5月09日:广东四区状元坊首次突破第一劫。

  2006年5月09日:广东四区状元坊首次突破第二劫。

  2006年5月13日:上海二区汇龙潭首次突破第三劫。

  2006年5月13日:上海二区汇龙潭首次突破第四劫。

  2006年5月13日:四川二区青城山首次突破第五劫。

  2006年5月16日:全部服务器开放生死劫。

  2006年5月17日:广西一区明秀园首次突破第六劫。

  2006年5月18日:上海区东方明珠首次突破第七劫。

  2007年1月10日:上海一区珍宝阁首次突破第八劫。

  2007年12月7日:浙江三区河姆渡首次突破第九劫。


生死劫影响一

  生死劫影响一:属性提升

  生死劫的高难度在玩家一起努力下被水美眉攻克,可以说从生死劫的通过中,策划也开始思考到了如何让玩家拥有更高的抗性,以及如何丰富PK玩法,可以说,生死劫直接影响了一下三个方面。

  第一,加速了法宝时代来临:金甲、玄火塔、无魂傀儡、苍白纸人等法宝的出现,提高了玩家的抗性,让游戏的高难度任务不再是高端玩家专利;

  第二,龙龟普及,这个影响直接到现在龙龟的经久不衰;

  第三,坐骑、临时符的放出,进一步提高玩家属性,让大家差距缩短。


生死劫影响二

  生死劫影响二:150装备普及

  事实上到了今天,对于已经得到了潜能点、新临时、坐骑加成、符石加成、法宝辅助和龙龟大阵的我们来说,生死劫已经不再象当年那样高不可攀和难以挑战; 随着隐身女儿孩子过生死九、天地辅助过生死九等小聪明战术的普及和生死九剧情团队的逐渐专业化,很多服务器都已经实现了150书铁量产的基础条件,但我们仍然要对若干年前那些向生死劫发起挑战的玩家们致以最高的敬意,今天的我们无论看到了多么美丽的风景,都是因为我们站在他们的肩膀上。

生死劫
生死劫通9关

  时至今日,160装备都已经开始进入许多服战队伍当中,在当年由于玩家通过的成功率提高,也随之衍生出了专门依靠帮人杀生死劫赚钱的团队,服战队员能够取得佳绩,一定程度上也是依赖了这些团队高速产出150装备。从现在150制造书和铁的产生途径来看,生死劫依旧是最重要的基础。


生死劫影响三

  生死劫影响三:套装普及

生死劫
生死劫龙龟阵

  生死劫之所以会对玩家带来巨大的诱惑,不光是那高额奖励,更重要的是生死9后对于装备进行点化附加套装效果。而套装的便利及重要性我体现在首回合就可以进入所附带的效果状态,对于STL等门派来说是即不浪费回合数由能抢先出手的上乘之选。3件套带来4回合的持续,5 件套持续8回合,持续回合这就节约了玩家的回合出手。

  在这种情况下,大量的点化机会带来的是各种套装开始普及,成为高端玩家的追求,并且随着时间推进,中端玩家也渐渐具备一定能力,套装开始真正普及。

  此记回顾到此结束,预告11月19日十周年回顾关键字:建业、太阳旗。

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