【梦幻西游十周年回顾】副本推出引多开自动
十周年回顾系列:副本引出多开与自动。
从四门绝阵开始,“刷副本”的概念逐渐深入民心 1)小队单刷实现积分最大化。 副本的特点是每个副本提供的任务数量是固定的,也就是说总积分和总经验是固定的,假设副本设定为15人3小队完成,那么以2小队为主力完成副本可以获得设定值150%的积分和经验,以1小队为主力完成副本可以获得设定值300%的积分和经验。假设只有2-3人刷龙王第一环,就可以在2个小时里完成30个人份额的任务,也就是说可以获得正常值1000%-1500%的积分和经验。 2)人为增加副本任务上限。 这个说起来就是把每个副本该刷的地方刷光,该杀的怪物杀死,能人为制造任务的时候尽可能多制造。比较有代表性的例子就是之前乌鸡副本的刷玲珑部分,事实上凑齐9个玲珑就可以完成副本任务,但是所有队伍都会杀完所有怪才上缴玲珑,这就是“人为增加副本任务上限”的关键点。另一个例子则是龙王副本第一环,龙王副本第一环要求达到的积分奖励上限为1500分,如果队伍成员退一次任务,上限增加5分(副本人员上限30人,每人可以退5次任务),如果所有人都退完5次任务,就可以把总积分量从1500分直接提升到2250分。 3)重置副本。 早期重置副本的方式包括完成副本等待冷却,故意失败和队长强行解散失败三种方式。实际上每个副本成功后冷却的时间都是不同的(四门100小时,乌鸡50小时,其他24小时),但失败后冷却的时间则是相同的24小时。乌鸡副本为例子,副本成功需要再等待50小时才可以再次开副本,失败则可以24小时就再次挑战相同副本。因此如果每次做副本都成功,可以48小时挑战1次副本;每次都故意失败(不杀假国王),可以保证每24小时挑战1次副本。故意失败放弃的是少量经验和装备点化的机会,换来的却是每天200多万的经验无丰厚物品奖励。只要合理计算副本成功冷却时间和失败重置的关系,很多时候失败比成功更划算,梦幻副本的这一大特色,一直到副本根据难度制订了公共冷却时间后才完全消失。 乌鸡国的经验和积分奖励先后3次被修改 当玩家们集体参与到“刷副本”的大军之后,策划也迅速投入到了阻止副本被刷的工作之中,事实上我们在上面提到的种种“刷副本”的技巧现在已经全部被封杀。然而副本还在一个接一个的推出,于是一个个新副本就再度成为了玩家和策划角力的战场,每个副本的“刷点”迅速被玩家发现并推广应用,然后被策划修补更正,而策划对副本漏洞的修改则再次加剧了玩家对经验和奖励刺激的敏感度。当游戏的开发者和游戏的体验者各自抓住绳子的两段,在经验和金钱上玩命拔河的时候,也许我们都忘记了游戏首先要给人带来快乐和愉悦。如果副本本身不好玩,缺乏趣味性,那么再多的奖励都只是空,因为它迟早会比下一个奖励更多的副本所取代。
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