【梦幻西游十周年回顾】副本推出引多开自动
十周年回顾系列:副本引出多开与自动。
为了迎接梦幻十周年,叶子猪将独家推出梦幻十周回顾系列,从2013年11月6日开始,每天推出一记,主要回顾对梦幻产生重要影响的人物或者事件。记录梦幻十年的成长与变化,回首那些一起走过的风风雨雨。 十周年系列汇总:【梦幻十周年回顾】系列汇总贴 今天是11月23日,献上系列二第八记:副本推出引发多开与自动。 在《宝藏》资料片中梦幻首度放出了副本,而后在更新中不断加入新的副本,副本活动因其参与难度不高,而经验、金钱、物品奖励较为丰富受到许多玩家的喜爱。并且副本活动的奖励也引来了职业玩家的青睐,从而梦幻从一个单机单号的游戏时代进入了多开与挂机自动时代,直接将梦幻的人气再一次推向巅峰。 现今最受玩家喜爱的几个副本:平顶山、乌鸡国、水陆大会、车迟斗法等几乎都是每次副本刷新后玩家必玩的活动,而这些活动都源自2007年推出副本。 梦幻特色的副本主义道路 在《宝藏》资料片里,我们看到了4个副本,他们分别是《上古秘宝》、《前世今生》、《径河龙王》和《天火之殇》,而在宝藏资料片推出初期,由于相对繁琐的副本过程和相对低下的经验金钱回报,这4个副本在经历了短暂的热闹之后迅速被玩家打入冷宫。《宝藏》资料片之后,梦幻西游又先后推出的前后共计9个副本,随着经验回报率超越一切原始梦幻任务的《乌鸡国》副本推出,副本才真正在玩家中引发了迟来的热潮,成为颠覆梦幻玩家游戏方式的一种梦幻常规玩法。梦幻副本实际上成为了一种改良主义的成功典范。 梦幻副本推出年表 2007年01月,上古秘宝、前世今生、径河龙王和天火之殇副本推出。 2007年05月,四门绝阵副本推出。 2007年08月,大闹天宫副本推出。 2007年11月,乌鸡国副本推出。 2007年12月,水陆大会副本推出。 2008年03月,车迟斗法副本推出。 2008年04月,五庄观副本推出。 2009年04月,四季副本推出。 2009年05月,平顶山副本推出。 2009年08月,七绝山副本推出。 在百度百科里查询“副本”,我们会看到一个关于“副本”的官方权威解释,在这个解释里,我们可以看到《魔兽世界》、《梦幻西游》等五款游戏对副本的官方解释,有趣的是,其他所有游戏对副本的解释是大致相同的,只有梦幻与众不同。 在其他游戏里副本最重要的两个传统性共同特点就是“防止抢怪”和“特殊奖励”。而梦幻作为一款以暗雷为主、BOSS可以反复挑战的回合制游戏, “抢怪”本来就不存在,或者说,不管有没有副本存在,梦幻的每一场战斗都等于是一个其他游戏的“副本”。至于“特殊奖励”,梦幻副本也和能产出副本装备的传统副本有一点不同,那就是不具备惟一性和不可取代性,也就是说玩家从副本中得到的物品奖励从其他任务或者活动中也可以得到。这样一来,经验和金钱和付出 “劳动”的性价比,就成了衡量一个副本好坏的唯一标准,这也正是乌鸡国副本所以火暴的根本性原因。 玩家智慧的集体闪光 有了副本的一步步普及,也就有了性价比的衡量和比较,有了“值钱”的副本和“不值钱”的副本,有了“值经验”的副本和“不值经验”的副本,有了 “可以刷的副本”,有了“可以刷的方法和技巧”,有了“还可以怎样刷得更多”。在这样的心态驱使下,无数“副本刷子”应运而生,无数“刷副本教程”在通过论坛和QQ群广泛流传,副本成为了有史以来梦幻玩家获取经验最为方便快捷的渠道。一般来说,刷副本包括了三种基本形态。 从四门绝阵开始,“刷副本”的概念逐渐深入民心 1)小队单刷实现积分最大化。 副本的特点是每个副本提供的任务数量是固定的,也就是说总积分和总经验是固定的,假设副本设定为15人3小队完成,那么以2小队为主力完成副本可以获得设定值150%的积分和经验,以1小队为主力完成副本可以获得设定值300%的积分和经验。假设只有2-3人刷龙王第一环,就可以在2个小时里完成30个人份额的任务,也就是说可以获得正常值1000%-1500%的积分和经验。 2)人为增加副本任务上限。 这个说起来就是把每个副本该刷的地方刷光,该杀的怪物杀死,能人为制造任务的时候尽可能多制造。比较有代表性的例子就是之前乌鸡副本的刷玲珑部分,事实上凑齐9个玲珑就可以完成副本任务,但是所有队伍都会杀完所有怪才上缴玲珑,这就是“人为增加副本任务上限”的关键点。另一个例子则是龙王副本第一环,龙王副本第一环要求达到的积分奖励上限为1500分,如果队伍成员退一次任务,上限增加5分(副本人员上限30人,每人可以退5次任务),如果所有人都退完5次任务,就可以把总积分量从1500分直接提升到2250分。 3)重置副本。 早期重置副本的方式包括完成副本等待冷却,故意失败和队长强行解散失败三种方式。实际上每个副本成功后冷却的时间都是不同的(四门100小时,乌鸡50小时,其他24小时),但失败后冷却的时间则是相同的24小时。乌鸡副本为例子,副本成功需要再等待50小时才可以再次开副本,失败则可以24小时就再次挑战相同副本。因此如果每次做副本都成功,可以48小时挑战1次副本;每次都故意失败(不杀假国王),可以保证每24小时挑战1次副本。故意失败放弃的是少量经验和装备点化的机会,换来的却是每天200多万的经验无丰厚物品奖励。只要合理计算副本成功冷却时间和失败重置的关系,很多时候失败比成功更划算,梦幻副本的这一大特色,一直到副本根据难度制订了公共冷却时间后才完全消失。 乌鸡国的经验和积分奖励先后3次被修改 当玩家们集体参与到“刷副本”的大军之后,策划也迅速投入到了阻止副本被刷的工作之中,事实上我们在上面提到的种种“刷副本”的技巧现在已经全部被封杀。然而副本还在一个接一个的推出,于是一个个新副本就再度成为了玩家和策划角力的战场,每个副本的“刷点”迅速被玩家发现并推广应用,然后被策划修补更正,而策划对副本漏洞的修改则再次加剧了玩家对经验和奖励刺激的敏感度。当游戏的开发者和游戏的体验者各自抓住绳子的两段,在经验和金钱上玩命拔河的时候,也许我们都忘记了游戏首先要给人带来快乐和愉悦。如果副本本身不好玩,缺乏趣味性,那么再多的奖励都只是空,因为它迟早会比下一个奖励更多的副本所取代。 游戏模式的改变——“多开”与“自动” 副本对梦幻最大的改变,并不在于它提供了一种全新的升级模式,更在于它提供了一种全新的游戏方式,那就是——“多开”。回过头来,我们不难发现 梦幻副本具有怎样的特点:首先,副本要求同一个副本团队内的玩家有相对集中和稳定的游戏时间来共同进行副本任务;其次,副本的战斗难度并不高,在一个副本 80%的时间里,团队内大多数玩家可以依靠相对简单的操作指令过关;最后,副本奖励获得几率与参与副本的人物挂钩,如果同一个玩家有多个ID参与副本,就 可以获得更多奖励。“多开组队”与“自动战斗”是梦幻一直以来固有的游戏设置,但是它的大规模流行,却是从副本时代真正开始。 对于一款道具收费游戏而言,一般付费用户通过直接购买虚拟物品或者其他服务的方式实现消费,核心付费用户通过购买更多的虚拟物品或者其他服务的方式实现更多的消费;而对于梦幻这款点卡收费游戏而言,一般付费用户通过单开梦幻ID的方式实现消费,核心付费用户则是通过多开梦幻ID的方式实现消费,也就是说实现在单位时间里付出更多的点卡消耗。目前梦幻客户端限制单台电脑上最多可打开6个游戏客户端,实际上已经默认了6开以下的游戏方式都是正常的游戏方式。 我们甚至可以认为,副本时代,梦幻已经在收费方式上已经开始鼓励玩家以多开为基本形式,在单位时间内支付更多点卡,从而获得更大点卡收益,事实上双开多开这样的消费模式一直存在(例如一个ID练级,另一个ID摆摊),只是副本任务的特殊性使得这个现象的倾向性更加凸现出来,在副本公共冷却时间出台之后,2-3个玩家实现长期固定队伍进行5人副本,已经成为梦幻中常见的游戏模式。 此记回顾到此结束,预告下期关键字:门派修改、武神坛。
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