梦幻西游2猪友撰文评梦幻现状:当梦幻成为一种习惯
更多精彩:妖精漫画:当梦幻女角色都遇上双马尾时 本文由猪友丶清墨丶发表于叶子猪论坛(点击跳入原帖讨论),转载请注明出处。 当梦幻成为一种习惯 04年到现在,感觉玩这个游戏,已经变成了一种习惯。 不想看到梦幻走到尽头的那一天,虽然也明白这终究只是网易旗下的牟利工具之一,能赚钱就好。如果有一天梦幻不再能给网易带来期望的收益,只需要做几次突破玩家底线的修改,让玩家承受不了,所有人自然会离开,那时梦幻就能寿终正寝,“皆大欢喜”。 我想说的是,策划似乎正在有意无意地去触及玩家的底线,每次大刀阔斧的圈钱方案实施,都导致一部分玩家离开,剩下的这些玩家大多数都是咬着牙坚持着,你们赚的盆满钵满,对于公司来说暂时是成功的,可是剩下的玩家能再经受几次?所谓的“屌丝玩家”、“平民玩家”都离开了,老板们还会傻乎乎地给网易送钱吗? “玩得起玩,玩不起滚”——听到这样的声音,更多的是一种无奈。游戏的确在一定程度上反映玩家现实经济能力,可作为一个玩家,如果用这样的话来讽刺其他玩家,至少说明,你并没有和其他老玩家一样的对梦幻的热爱,除了在语言上表现出莫名的经济优越感外,还有什么呢?而作为一名策划,或者说一个策划团队,有这样的想法,我只能说是网易的悲哀,是玩家的悲哀。 梦幻是老玩家的习惯。可习惯,是能改变的。 现在赤果果的问题摆在眼前,游戏内的两极分化太过严重,这并不仅仅是中低端玩家打打怪、烧烧双,中高端玩家享受PK、天罡地煞,这样的回答,也许可以在玩家见面会上搪塞一些提问,但在关乎于整个梦幻寿命的大环境中,这样的答案显得苍白无力。 在两极分化中可以明显感觉到,网易正逐渐放弃,或者说已经放弃梦幻玩家新鲜血液的引入。对于一个不玩梦幻的游民来说,他们不理解,也绝对不可能接受动辄几百、几千块的装备、宝宝以及其他各种消耗。设想一下,有一个新人,也许是被动画片所吸引,在网上琳琅满目的各种网游中选择了梦幻,当他满怀期待地进入游戏,完成新手村中与NPC最初的接触,做完几个模式化的简单任务,想要正式开始西游之旅的时候,duang~一个大大的感叹号出现了——阿难迦叶曾对唐僧师徒说:想要取得真经,得买点卡——这是第一道坎,老玩家不觉得这有什么问题,曾今稳定的梦幻经济体系中,似乎除了游戏时间需要花钱买,其他东西都可以用游戏币解决,相较于其他内置商城的所谓免费游戏,真是太便宜了。而现在,众多的游戏竞争激烈,整个网游大环境已经有了巨大的变化,对于新人,进入梦幻的门槛相对来说高了许多,而这仅仅是第一道坎。 这个新人下了足够的决心,为了取经重任而充值,迈出建邺的瞬间,新的问题产生了,热闹的长安街头车水马龙,可似乎并没有人愿意向他伸出援手,从10级到59级,似乎出现了一段空白,试问面对一个新人,或许在第一张点卡消耗完之后便再也不会上线的情况下,有几个玩家愿意收其为徒,为其传道授业答疑解惑?更不用说耽误宝贵的时间带他去烧双升级。在游戏中,徒弟百分之八十是自己的小号,而剩下的部分,都有这样那样的要求,“只收妹子,视频验证”、“一周出师奖励200w,其余自理”云云——这是第二道坎,新人想要真正熟悉游戏,想要玩上手,存在一定的困难。当然,梦幻每周开新服的机制和新手专区在一定程度上化解了这个问题,可是在老玩家流失严重而又青黄不接的情况下,几乎所有的新区在变成老区之前就成了鬼区,极大的打击了所有玩家的积极性,而新手服与普通服务器之间存在的种种差别,玩过的人都知道,这里不再多说。 关于新鲜血液的输入,这两点仅仅是很小的问题,关键点在于,从一个新号成长为一个能够胜任大多数玩法的成品号,其所需的投入实在太大。拿计算器做一个简单的计算,6件装备、4个灵饰、8个宝宝、技能、修炼、宝宝修炼、装备开孔、星位、熔炼、宝宝装备、宝石、符石、星石、灵石,所有这一切都按照80%的完成度去完善,最后只能得到一个勉勉强强的任务号(也许这会成为一个喷点,可以另外做讨论),而其中所需的投入是多少呢?诚然,梦幻里的怪兽都精贵些,要打死它们,需要玩家花比别的游戏更多的钱,老玩家们都已经习惯了这样的投入,但对于一个新人来说呢? 有的人会说,玩着捉鬼的号,操着服战的心,这是自寻烦恼。那么,再来想一想,曾几何时你是否也在为自己输出比队友高,速度比队友快,抗性比队友好而感到一点快乐?曾几何时打败BOSS,将剧情任务向前推进,你是否也感到一丝兴奋?曾几何时在擂台之上,见招拆招斗智斗勇,最后战胜对手,你是否也感到些许自豪?如果答案是肯定的,请接着看。 作为一个以PK为乐,喜欢PK的玩家,可能会对自己的号有着比任务号更高的要求,当然,这也意味着更高的投入。现在将问题量化,对比灵饰和宝宝进阶出现的前后状态,假设在此之前,玩了几年的一个X9号有着全区前5的实力(这个概念似乎比较模糊,但并不影响问题本身,暂且这样理解),而随着灵饰和进阶的推出,如果不加大资金投入——购入灵饰、完善星辉石镶嵌、将宝宝进阶、洗出适用的宝宝特性——没有这些,前5实力可能会变成前50,想要达到与之前相同的实力水平,就必须增加金钱投入,没有人想遭遇横扫个位数输出,又被对方宝宝秒杀,这与之前装备相差一两锻宝石数,绝对不是一个概念。这并不是一个简单的超越和被超越的情况。无论对老玩家还是对新人,生硬地通过加装备数量、强化宝宝来达到似乎是创新的目的,都是弊大于利。 其实也不难理解,网易已经不再着力吸引新玩家,而是在维持老玩家,并试图召回已经脱坑的部分玩家,cbg上大量的角色、装备、宝宝,对于现有的玩家数来说,已经是供大于求,我不是经济学专业,不知道那些意味着什么,但我知道自己花了多少钱,如果梦幻“寿终正寝”,整个经济系统崩溃,那么这其中的损失只能自己承受,也许这是杞人忧天,但会有越来越多的玩家意识到这一点,就算这种情况短时间内还不会发生,可它的的确确导致了玩家对游戏信任感的缺失,这意味着什么? 新人望而却步,老玩家心灰意冷,已经脱坑想要回归的部分玩家面对经历数次巨大变革的现状,明显力不从心,最终,“屌丝”玩不起,老板无聊,商人、五开党的货都无奈积压,那时谁还有回天之力? 登陆界面271w的在线记录,水分暂且不说,只问这个数字有多久没变了?为什么不再挑战一下?其中缘由大家也都明白。在圈钱、完成创收任务以获取高额分红的同时,似乎策划们都将玩家的感受置之度外了,剩下的这些玩家们一次又一次的忍让,让策划们越来越肆无忌惮,这个游戏结束,换个游戏,策划们还是策划,玩家呢?并非因为梦幻曾是中国第一网游,才吸引到玩家,而是因为有玩家心甘情愿地一起做这场梦,才造就了这个曾经的中国第一网游! 如果网易还想让梦幻活下去,请拿出你们的实际行动,让玩家看到你们的努力,看到你们为玩家着想的诚意。像强加灵饰、宝宝进阶这样生硬的做法,并非是为梦幻续命的推陈出新,仅仅是圈钱的手段而已。 我知道,堂堂网易重金请来的策划们都才高八斗,足智多谋,可针对梦幻里各方面所表现出的愈演愈烈的失衡现象,对策何在? 现在,失衡已经是事实,物价、五开党、各类战斗体验等等,要同时解决所有问题,的确太难,那么不妨从所有问题的根源寻找办法。 整个梦幻的体系中,最能吸引玩家,从而给网易创造巨额收益的一环是什么? 毫无疑问,是PK。 我们熟知的战队,活跃在武神坛及其他联赛的各大豪门,其背后都是一个甚至几个老板的财力支持,而老板们本身并不玩游戏,他们平时不会开号去刷FB、烧双、做活动,唯一能吸引他们的只有PK,只有在各种与PK紧密相关的事件里,他们才直接接触游戏,除此之外的大多数时间,号都在DL的手中。为了PK,老板们出巨资打造神宠,收购神器,招募强力指挥和操作手,无所不用其极,网易很重视这一点,所以开放游戏直播,斥巨资争夺名主播入驻CC,让平民玩家看到老板们是怎么花钱的,让平民玩家相信,有这样的一群人疯狂烧钱,自己花的小钱算不了什么,如果将其看作一种营销手段,即使站在一般玩家的角度来看,也无疑是成功的,不但吸引玩家的关注度,加强了游戏体验,更在一定程度上增加了玩家对梦幻信任感——这点非常重要,可以说整个梦幻的经济体系都建立在玩家对游戏的信任感之上。 扯远了,再说回PK。在梦幻里,战斗无非是两种,玩家VS怪兽或者玩家VS玩家。毋庸置疑,武神坛真正的乐趣与竞争来源于玩家VS玩家的淘汰制PK,而并非最终封印蚩尤,同理,玩梦幻的大多数玩家,其初衷也并不是耗费大量精力财力最后满足于打打怪兽。每个人或多或少都有想要战胜其他玩家的(谷欠)望,即使本身不喜PK,而只爱花钱和其他人一起打怪兽的这类玩家,他们打怪的产出,间接交易到喜爱PK 的玩家手中,为更强力地打怪,打更强力的怪,才有了动力去练级,去想方设法提高号的属性,可以说大多数玩家都在直接或间接地为PK而玩着游戏。 那么,如果解决了PK方面的问题,完善了PK的种种形式,是不是许多问题都可以迎刃而解呢?我们继续分析。 不断推出新资料片,是梦幻长寿的法门。所有事物都遵循不断发展的规律,梦幻也是一样,2005年资料片“化境”为满级玩家开辟了一片新的天地,但其所需要的投入放在当时来说是一个不小的数字,因此给当时的梦幻造成了一定的负面影响,好在总体来说,这个修改是利大于弊的,历史很好地证明了这一点。紧接着,“天命之战”打响了,之前所做的一切铺垫布局,至此全方位发力,梦幻的中坚力量初露锋芒,之后的几乎每部资料片,都围绕着PK的主题,交替提高着人物和召唤兽的属性,一切都在动荡中寻找新的平衡点,直到“功成名就”这部资料片的推出,各个时期积累下来的历史遗留问题开始爆发,从这部资料片开始,玩家突然发现,面对全力高连碎甲宝宝,即使有好的抗性,也如此不堪一击。有部分人开始为过度的失衡担忧。 也许会有人提出异议,认为召唤兽虽然强势,但还不至于说引起梦幻体系的失衡,那么,看看接下来网易做了什么——为了平衡人物和召唤兽,潜能果大规模开放了——不得不说,长期爆满的人物经验,确实需要一个消耗渠道,类似于美国经济危机中滞销的产品,通过挑起战争以扩大内需,从而为滞销的产品提供销售渠道,工厂得以复工,工人们又可以开始工作,同样,梦幻玩家一方面粗暴地补强了人物属性,一方面大量消耗了经验,提高了活动任务的积极性,这个没有办法的办法,在一定程度上弥补了人物属性与召唤兽能力的差距,却也造成新号想要成长为成品号需要走更长的路。 潜能果大规模的开放,总体来说利大于弊,也符合网易基本放弃吸引梦幻新玩家的思路,想回归的脱坑玩家可以直接从cbg上入手成品号,这不成问题。看似基本恢复平衡的大体系保持了一段时间的平静,玩家们忙着刷经验补潜能果,没有时间去思考和质疑什么,可是,平静之下实则暗潮涌动,新的一轮冲击在玩家的质疑声中如期而至。 灵饰,星辉石,宝宝进阶。如果说以往的资料片都是交替提升着人物和召唤兽间的能力,从而在玩家身上牟取利润,那么,透过“异兽奇兵”这部资料片,我们似乎看到了某些人贪婪的嘴脸日趋狰狞——与其交替提升,何不同时提升以获得双倍收益!——召唤兽如何改进?加入BT技能、补一百几十点属性点、洗特性!人物怎么办?加装备!不够怎么办?每个装备多加几种属性!还是不够怎么办?打宝石啊!宝石消耗还是二合一吧?太少,三合一! 星辉石合成 灵饰和宝宝进阶究竟给梦幻带来了什么,给玩家带来了什么,或许我没有资格评论,但历史会给出定论,那些可以看到数据库中在线人数统计的人会思考。 造成游戏失衡的一些内容已经是不可逆的存在,解决问题的关键在于,如何在失衡的大环境中,让处于各个阶层的玩家都能得到相似的游戏体验。我认为,最好的办法是增加一套类似排位的匹配系统。 玩过LOL的朋友对排位不会陌生,排位机制让玩家尽可能地和自己实力水平相当的其他玩家进行游戏。有过跨服PK经历的玩家知道,在约战之前,都会对自己队伍的配置大概做出说明,以神威组为例,寻找对手时,一般会说明队伍属于百套、简易或者无级别团队,然后其他队伍会根据自己队伍的配置选择是否接受约战,这种方式在本质上就是人为地排位匹配对战,既然玩家已经有了这样自成体系的约战模式,梦幻完全可以在保留原有的各种PK模式基础上正式推出类似机制,借鉴但不抄袭,具体如下: 玩家在排位赛中可以自由组队,确定好队伍成员之后开始类似于传档操作,这个过程由系统对整个队伍做出战力评估,还是以神威组为例,系统可以针对每个号的技能、修炼、装备总等级数、宝石锻数、灵饰星辉石锻数、召唤兽技能等等数据进行量化统计,得出总战力值,最后进行段位划分,总战力值在相同段位的团队可以选择自由对战,或等待系统分配对手。当然,处于某一段位的团队可以要求进入更高一级的段位进行匹配战斗,取得胜利可以得到更高的奖励,类似细节可以在后期逐步完善。 这样做的好处是,让每个阶层的玩家都能相对公平地享受游戏过程。老板依旧是老板,作为一只无级别团队,似乎对于碾压一些平民玩家的兴趣并不是很浓厚,相反的,老板们更愿意与自己水平相当的对手进行比赛,当然,这并不意味着花大价钱打造的一流团队失去了优越感,比武、擂台、X9联赛,甚至皇宫、野外等等模式依然可以展现土豪风采,而作为平民玩家,在这样的机制中,可以说能真正感受到网络游戏的乐趣,感受到梦幻这个游戏的精髓,必须承认,有很多玩家具有非常优秀的战术思想,但苦于囊中羞涩,有了这样一个平台,这部分玩家也可以凭借自己不那么养眼的装备宝宝发挥自己的才智。在这个模式中,将不会再出现无脑挂机碾压和蓝书宝宝遭遇嘲讽的情况。而且,“段位”这个概念的引入,并不会造成JP装备宝宝的滞销或贬值,反而会刺激经济,使得有更多的玩家能够在条件允许下争相购入更好的硬件配置,如此一来将极大提高普通玩家的游戏积极性,也可以吸引更多脱坑的老玩家回归,依据各自战队的整体实力购入角色硬件。 另外,几处细节希望得到改善。 第一,平衡召唤兽和人物属性方面,只需要做一个简单的调整就能够解决,使全体梦幻玩家受益,这个调整就是阵法!从有阵法这个设置起,其所为队伍成员提供的增益效果就是固定的,由始至终一直没有改变,如果在阵法增益效果上进行一个细致地调整(这个调整的具体幅度,是可以通过细致地分析做出定夺的),使在阵中的队伍成员属性得到更多的提高,如此一来是否在无形中压制了召唤兽的强势呢?(如果没有记错,除雷阵外,所有阵法对召唤兽都没有增益) 第二,取消NPC的称谓,这个真的非常鸡肋,这项设置除了质疑玩家智商之外,似乎没有任何其他作用。 第三,取消技能快捷键上的Fn标识,理由同上。 第四,在非战斗环境中被破除变身效果的同时,提示使用技能者的名字与ID。(就算是专门坑人的小号,也至少让玩家知道该骂谁#83) 第六,考虑取消装备修理失败这一设置,在提高修理消耗的同时保证100%修理成功,或者大量投放珍珠,有很多玩家因为装备的消耗问题而雪藏装备,在活动和任务中带一套环装,使游戏体验大打折扣。 第七,适当削弱星辉石增益效果,如划分锻数品级,以1到5锻为第一品级,按照原有增益效果加成;5到7级为第二品级,削弱增益效果,使得有能力将灵饰锻造到这一档次的玩家既保持属性优势,又适当拉近与低品级玩家间的差距;8级及以上为第三品级,同5到7级进行适当调整。 第八,调控星辉石价格。 拉近玩家间的差距,让经济实力优越的玩家能更容易取得PK的胜利,而平民玩家能通过硬件以外的软实力体验PK乐趣,避免遭遇烧双式的碾压。 总而言之,作为一个老玩家,真心不想看到梦幻西游死去的那一天,这里有我们太多的记忆,伴随着我们成长,今时今日,或许网易需要从玩家身上获得更多的利益,但请至少让玩家看到游戏为玩家做出的改变,请更多地为玩家的游戏体验着想,请不要放弃真正喜爱梦幻的玩家,请让这场梦继续下去。 ——人生如雾亦如梦,缘生缘灭还自在。 似水流年等闲过,寒风冷裘行江雪。 [编辑:阿三]
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