数据帝犀利演算:物理伤害暴击计算分析
话不多说,直接上过程,不想看过程的可以直接看结果 我们研究的饰品包括 主属性防御的戒指+耳饰 四伤害 三伤害一暴击 双伤害双暴击 单伤害三暴击 四暴击 这五种情况的比较,饰品主属性相同不带入计算,绿字都是国标,段数全部按照六段 五伤害 四伤害一暴击 三伤害双暴击 双伤害三暴击 单伤害四暴击 五暴击 这六种情况的比较,饰品主属性相同不带入计算,绿字都是国标,段数全部按照七段 六伤害 五伤害一暴击 四伤害双暴击 三伤害三暴击 双伤害四暴击 单伤害五暴击 六暴击 这七种情况的比较,饰品主属性相同不带入计算,绿字都是国标,段数全部按照八段 一伤害六段的总伤害是:10+4*6=34 一伤害七段的总伤害是:10+4*7=38 一伤害八段的总伤害是:10+4*8=42 一物爆六段的总物爆是:(10+4*6)*(10/109)%≈3.11% 一物爆七段的总物爆是:(10+4*7)*(10/109)%≈3.49% 一物爆八段的总物爆是:(10+4*8)*(10/109)%≈3.85% 一.DT 假设有 一个09DT面板伤害都是无戒指和耳饰打F2000,普A打怪的无溅射无暴击输出为3000,双四孔的溅射,满攻修 一个09DT面板伤害都是无戒指和耳饰打F2000,普A高防怪的无溅射无暴击输出为2000,双四孔的溅射,满攻修 一个09DT面板伤害都是无戒指和耳饰打F2000,普A打人的无溅射无暴击输出为1000,双四孔的溅射,满攻修 一个09DT面板伤害都是无戒指和耳饰打F2000,普A高防人的无溅射无暴击输出为100,双四孔的溅射,满攻修 二.力WZ 假设有 一个09WZ面板伤害都是无戒指和耳饰打F1800,烟雨一般怪无暴击输出为3000,满攻修 一个09WZ面板伤害都是无戒指和耳饰打F1800,烟雨高防怪无暴击输出为2000,满攻修 一个09WZ面板伤害都是无戒指和耳饰打F1800,烟雨低防人无暴击输出为1000,满攻修 一个09WZ面板伤害都是无戒指和耳饰打F1800,烟雨高防人无暴击输出为100,满攻修 三.LBC或者STL 假设有 一个09LBC或者STL面板伤害都是无戒指和耳饰打F1800,秒5一般怪无暴击输出为3000,满攻修 一个09LBC或者STL面板伤害都是无戒指和耳饰打F1800,秒5高防怪无暴击输出为2000,满攻修 一个09LBC或者STL面板伤害都是无戒指和耳饰打F1800,秒5低防人无暴击输出为1000,满攻修 一个09LBC或者STL面板伤害都是无戒指和耳饰打F1800,秒5高防人无暴击输出为100,满攻修 好了,基本的比较方法楼主说的很明白了 对于伤害的设定,因为考虑情况太多,所以选取的都是一般的情况 DT的平A输出伤害大概是1.5,其他物理门派基本都是5/3 这个是我和我基友简单测试的,他1800的力WZ的伤害和我2000伤害的DT的打怪的伤害差不多,经常基友还高一些,可能不太准确不过也难有准确的值,所以这里只计算一个普遍的值 顺带解释下性价比 百度百科的解释是:性价比全称是性能价格比,是一个性能与价格之间的比例关系,具体公式:性价比=性能/价格。通常不会在同一性能基础上比较或比较的机会较少。性价比应该建立在你对产品性能要求的基础上,也就是说,先满足性能要求,再谈价格是否合适,由于性价比是一个比例关系,它存在其适用范围和特殊性,不能一概而论。 楼主会抽几天的时间把这个性能更新完毕,然后在根据藏宝阁全服搜索的价格,给每个饰品上一个性价比,仅供参考 因为楼主精力有限,加上涉及数据的小数点都是0后十几位,算起来很麻烦,所以都是以5回合为上限 取5回合的原因除了容易计算外还有就是逆鳞这个套装也是5回合,这个后期如果有时间,楼主顺带一起算了 一.DT(计算过程中不考虑自带的暴击几率和门派经脉的暴击几率) ①.四伤害(无溅射),a(面板伤害),b(输出伤害),E(期望值),饰品主属性防御,绿字都是国标,段数全部按照六段 a=2136,b=3204 可以算出 E(DT1)=b*5=1602 ②四伤害(有溅射),a(面板伤害),b(输出伤害),E(期望值),饰品主属性防御,绿字都是国标,段数全部按照六段,装备双四孔溅射 a=2136,b=3204 E(DT2)=b*5*2=6408 一.DT(计算过程中不考虑自带的暴击几率和门派经脉的暴击几率) ③三伤害一暴击(无溅射),a(面板伤害),b(输出伤害),x(暴击几率),E(期望值),P(概率)并且假设怪物无抗暴击和血量无上限 五个回合的数据 a=2102,b=3153,x=3.11% ξ=0,1,2,3,4,5(五个回合暴击的回合次数),η(五个回合总输出量) η(DT)=15765,18918,22071,25224,28377,31530 当ξ=0时,η(DT)=15765 当ξ=1时,η(DT)=18918 当ξ=2时,η(DT)=22071 当ξ=3时,η(DT)=25224 当ξ=4时,η(DT)=28377 当ξ=5时,η(DT)=31530 E(DT2)≈16255 一.DT(计算过程中不考虑自带的暴击几率和门派经脉的暴击几率) ④三伤害一暴击(有溅射),a(面板伤害),b(输出伤害),x(暴击几率),E(期望值),P(概率)并且假设怪物无抗暴击和血量无上限 五个回合的数据 a=2102,b=3153,x=3.11% ξ=0,1,2,3,4,5(五个回合暴击的回合次数),η(五个回合总输出量) η(DT)=31530,37836,44142,50448,56754,63060 当ξ=0时,η(DT)=31530 当ξ=1时,η(DT)=37836 当ξ=2时,η(DT)=44142 当ξ=3时,η(DT)=50448 当ξ=4时,η(DT)=56754 当ξ=5时,η(DT)=63060 η(DT)和P的关系以及E(期望值)的表格数值如下 E(DT4)≈32496.2233 更正下 E(DT1)=16020 E(DT2)=32040 E(DT3)=16255.2915 E(DT4)=32510.5830 一.DT(计算过程中不考虑自带的暴击几率和门派经脉的暴击几率) ⑤.双伤害双暴击(无溅射),a(面板伤害),b(输出伤害),E(期望值),饰品主属性防御,绿字都是国标,段数全部按照六段 a=2068,b=3102,c=6.22% (过程同上) 可以算出 E(DT5)≈16474.722 一.DT(计算过程中不考虑自带的暴击几率和门派经脉的暴击几率) a(面板伤害),b(输出伤害),E(期望值),饰品主属性防御,绿字都是国标,段数全部按照六段 ①四伤害(无溅射),③三伤害一暴击(无溅射),⑤双伤害双暴击(无溅射),⑦单伤害三暴击(无溅射) ⑨四暴击(无溅射) ①E(DT1)=16020 ③E(DT3)=16255.2915 ⑤E(DT5)=16474.722 ⑦E(DT7)=16678.2915 ⑨E(DT9)=16866 a(面板伤害),b(输出伤害),E(期望值),饰品主属性防御,绿字都是国标,段数全部按照六段,装备双四孔溅射 ②四伤害(有溅射),④三伤害一暴击(有溅射),⑥双伤害双暴击(有溅射),⑧单伤害三暴击(有溅射) ⑩四暴击(有溅射) ②E(DT2)=32040 ④E(DT4)=32510.583 ⑥E(DT6)=32949.444 ⑧E(DT8)=33356.583 ⑩E(DT10)=33732 更后面前,楼主必须说一下,2000面板打出去的输出没有明暗爆我见过的最高的,也没有高过3500 最低的当然是出了闪避就是1滴血 一般来说,打任务怪都是2000面板打3000的输出,是大概1.5倍的提升 最低的话,我们按1滴血来算 也就是伤害波动在1-3000之间 但是,并不代表我目前的伤害和打出去的血量跟我提升的伤害和打出去提升的血量是线性增减关系 最直观的例子就是PK中,多了100+的面板,伤害可能高几百 换句话说,我2000伤害,打一个方寸100血,如果按照计算,我每增加200面板,能多打10滴血 但是实际不是这个样子,我多增加200面板,可以多打几百的血 所以,后面的计算,楼主都是按照每增加1面板的伤害,输出增加1.5 一.DT(计算过程中不考虑自带的暴击几率和门派经脉的暴击几率) 一个09DT面板伤害都是无戒指和耳饰打F2000,普A高防怪的无溅射无暴击输出为2000,双四孔的溅射,满攻修 E(期望值),饰品主属性防御,绿字都是国标,段数全部按照六段 提升的伤害按面板1伤害=输出1.5伤害来算 【无溅射】 五回合期望值 11.E(DT11)=11020 13.E(DT13)=11099.7915 15.E(DT15)=11163.722 17.E(DT17)=11211.7915 19.E(DT19)=11244 【有溅射】 12.E(DT12)=22040 14.E(DT14)=22199.583 16.E(DT16)=22327.444 18.E(DT18)=22423.583 20.E(DT20)=22488 一个09DT面板伤害都是无戒指和耳饰打F2000,普A打人的无溅射无暴击输出为1000,双四孔的溅射,满攻修 E(期望值),饰品主属性防御,绿字都是国标,段数全部按照六段 【无溅射】 五回合期望值 21.E(DT21)=6020 23.E(DT23)=5944.2915 25.E(DT25)=5852.722 27.E(DT27)=5745.2915 29.E(DT29)=5622 【有溅射】 22.E(DT22)=10680 24.E(DT24)=10836 26.E(DT26)=11705.444 28.E(DT28)=11490.583 30.E(DT30)=11244 一个09DT面板伤害都是无戒指和耳饰打F2000,普A高防人的无溅射无暴击输出为100,双四孔的溅射,满攻修,E(期望值),饰品主属性防御,绿字都是国标,段数全部按照六段 【无溅射】 五回合期望值 31.E(DT31)=1520 33.E(DT33)=1304.3415 35.E(DT35)=1072.822 37.E(DT37)=825.4415 39.E(DT39)=562.2 【有溅射】 32.E(DT32)=3040 34.E(DT34)=2608.683 36.E(DT36)=2145.644 38.E(DT38)=1650.883 40.E(DT40)=1124.2 不早了,楼主睡觉了,DT四条属性的更完了,明天制一个图表出来,大家可以直观的看出提升的比较 通过当前的数据分析定论是,任务适合叠暴击,PK适合叠伤害 不过大家别急,看到最后,因为目前的计算都是排除了所有的干扰,当那些干扰加入计算的时候,结论就有可能变化,后面会计算的 一天都在上课或者复习,没啥事件更新,楼主抽空翻了下统计和概率。 暴击和不暴击是互斥事件,每次暴击都影响下次是否暴击。 也就是都是相互独立事件,明显的二项式分布,离散型变量。 期望公式:E=np 方差公式:D=np(1-p) 说公式有问题的,把自己的公式发出来并给推理过程 楼主如果错了,会承认错误的 下面是简单的柱形图,先捡漏点,毕竟开始的结论很简单 在某个固定的输出伤害的情况下,伤害和暴击的收益是一样的 通过图可以看出来,无饰品输出1500伤害左右,这个时候的期望值E(也就是N个5回合所有伤害算下来,平均每5回合的伤害)是基本一样
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