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梦幻西游数据帝分析伤害面板与伤害结果 引入乱攻

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  梦幻西游已经15岁了,但是没有人明确地测过物理攻击时“攻击方伤害”、“被攻方防御”以及“伤害结果”这三者之间的关系。因此引发了诸多争论。例如舍身击、碎甲刃、生死决谁好;撞击、狂怒、阴伤、迅敏的选择;连比偷夜强力合纵这些兽决的比较……还有高端一些的,物理系要多少伤害、辅助要多少防御等等……归根到底,没有一个明确的伤害结果计算的公式,大家只能凭感觉去说“面板比结果好”。如今,数据帝测出了这个公式,因此可以实现这一系列问题的解决,他是如何分析的呢?一起来瞧瞧。

  首先介绍“破防”这个概念。这个东西是真实存在的:

  不考虑其他因素,当防御方的“防御”超过进攻方的“攻击力”的90%时,攻击将不破防。反之。若防御力低于攻击力的90%,攻击将处于“破防”状态。

  “不破防”状态:此时加减双方的攻击力和防御力对于伤害结果的影响非常小,伤害结果基本上是个定值。

  此时减少防御或者增加攻击力,都基本上只影响伤害结果的个位数。(这里因为实在是影响太小了,我虽然测出了定量的结论,但误差太大所以不发出来了)

  不破防其实是对物理系的增强,这意味着你伤害很低很低也不会只打出1的结果(不考虑其他因素)。在PK中,往往一个破甲、一个野兽,就能实现不破防和破防的转变。处于破防状态时,每多1点攻击力,对伤害结果都可以有明显的影响。

  大家平时看到的一个DT的怪扫过来,三刀分别为1-1-30,这就是因为前两刀没破防(因为修炼等因素所以结果被削弱为1),第三刀破防了。

 

  在物理攻击时,决定伤害结果的最主要因素:进攻方攻击力,被攻方防御力。

  在这里要说明一下,召唤兽面板上的“攻击力”和人物面板上的“伤害”是同一个东西。所以我这里统称为攻击力。

  当防御力低于攻击力的90%,也就是“破防”状态时,伤害结果=(攻击力-防御力)*4/3

  是的,就那么简单,只要处于破防状态,每多1点攻击力,或每少1点防御力,对于伤害结果的数值影响都是一样的。

  所以以攻防差为横坐标、伤害结果为纵坐标的话,其实这就是个分段函数。以“破防临界点”为分界点,前一段是斜率非常小(不破防状态,面板影响小)的直线,后一段是斜率为4/3的直线(破防状态),如图:

分析伤害面板与伤害结果
分析伤害面板与伤害结果

  y=4x/3,这个公式和双方的初始攻防没有关系。意味着:

  3000攻打2000防,和2000攻打1000防,打出来的结果是一样的。

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